本文作者:陈寒轻
⼀.前⾔
⼀直听闻⼩岛秀夫是个⾮常有特点的游戏设计师,不过在此之前我的确没有玩过他的游戏,⽐如说著名的《合⾦装备》系列,所以对于《死亡搁浅》来说,我想我⽆法把它和⼩岛之前的作品进⾏⽐较,⽽是只能谈谈作为⼀个普通玩家的初体验。
《死亡搁浅》在2019年发售后,玩家们对这款游戏的评价⾮常两极化。有些⼈称之为神作,⽽也有⼈觉得⾮常⽆聊玩不下去。⽐如说推荐给我的朋友,他⾃⼰玩了⼀个⼩时就放弃了哈哈。褒贬不⼀的评价加上“快递模拟器”的戏称,的确让我对这款游戏充满了好奇,不过200多元的原价多少还是有些⼩贵,所以直到前段时间EPIC送我10⼑优惠券并打折,我才打算尝试⼀下这款游戏。
我打算从世界观和游戏性两个⽅⾯来聊聊对这个游戏的看法。世界观,对我来说主要就是关于游戏中虚拟世界的背景设定,剧情,场景以及演出等⽅⾯的内容,我觉得⼀个好游戏的世界观可以是很简单的,但也得是完整和⾃洽的;⽽游戏性,我认为就是当玩家控制⻆⾊进⾏游戏时,可以做什么操作,可玩性如何,简单来说就是游戏本身的好玩程度
⼆.世界观
1.剧情概况
不得不承认,《死亡搁浅》的剧情对我来说多少有点迷,当通关之后,我觉得好像玩明⽩了⼜好像没玩明⽩,之后看了很多⼤神的剧情解析才懂了个⼤概。我觉得这是因为剧情⼤部分都是通过碎⽚化的回忆,并且往⾥⾯掺⼊了⼀些误导元素所导致的。所以如果像我这样略显随意的玩,就很容易错过⼀些细节。
《死亡搁浅》采⽤章节体进⾏叙事,⽤15个章节来讲述⼀个完整的故事。设定就是未来世界遇到了⼀种叫做BT的⽣物,它们来⾃于另⼀个位⾯,往往是由于强⼤执念形成的。BT会抓住⼈类,并吞噬,然后就会触发⼀个巨⼤的虚空噬灭,⽽未来的美国就在这样的背景下分崩离析了,⼈们害怕BT,所以都待在⾃⼰的住所,彼此之间逐渐断开了联系。
整体剧情就是主⻆Sam带着⼀个BB(布⾥婴),横穿美国⼤陆,并重新建⽴连接的故事。旅途的经历特别曲折,既有反派的阻挠,也有很棒的后勤⼈员⼀直在⽀持他,协助他克服困难。玩家扮演的Sam是个话很少的⻆⾊,惜字如⾦,在旅途中偶尔会⾃⾔⾃语⼀句,或者对着BB说⼏句话,所以⼤部分的情况下,玩家在游玩时都是处于⼀个⾮常沉默的状态。在游戏⾥,Sam作为⼀个寡⾔少语的男⼈,最终成功的把破碎的美国再⼀次连接到了⼀起,完成这个了不起的使命。
当然Sam本身也不是普通⼈,他是⼀个“遣返者”,每当在游戏中死亡后,Sam都会从”冥滩“,也就是⽣与死的交界处返回现实世界,这也是这个游戏中Sam可以⼀直复活的设定。游戏中的美国被分割为了⼀个个“结点城”,呈现出⼀种离散的状态。⽽玩家所需要做的就是控制Sam背着货物,跨越各种复杂地形把它们送到结点城⾥,然后再把结点城接⼊“开罗尔⽹络”,实现“连接”的⽬的,这也是这个游戏被叫做“快递模拟器”的原因。
2.邮件,访谈记录,存储盘
《死亡搁浅》的游戏设定⾮常细致,甚⾄可以说是“极致”。玩家在流程中会认识很多各式各样的NPC,这些NPC会提供很多的对话和解释,来帮助玩家了解游戏的背景设定。另外,在开通电⼦⼿环之后,玩家可以随时随地接收别的NPC发过来的邮件,邮件中⼀般都会表达对Sam的感谢和⿎励,同时也会说⼀些关于各个NPC⾃⼰身上发⽣的故事,以及他们的想法,这可以帮助玩家更好的融⼊游戏,增加沉浸感。
存储盘则是游戏中⼀个收集类的设计,不带有强制性,被放置在各个⻆落,等待玩家在旅途中发现。有点像《荒ᰀ之息》⾥⾯的呀哈哈,不过收集到了就可以去解锁相应的内容,这些内容很杂,很多都是关于游戏⾥的“过去的世界”(游戏属于未来世界,所以游戏⾥的“过去的世界其实就是我们现实中现在的世界)的历史,包括当时的社会现象,⽓候,科技发展等内容,甚⾄还有不少电影的介绍。
访谈记录和邮件类似,是通过⽂字来补充游戏背景的。与邮件不同的是,访谈记录⼤部分聚焦在了⼏个关键NPC的身上,更加像是这⼏个关键NPC的⾃述,内容都是更加偏向核⼼背景的。通过这些⾃述,玩家可以对这个⼏个关键NPC的身世背景有更直观的了解,这些内容组合起来可以让玩家在不同NPC的⻆度体会游戏故事,从⽽使整个游戏的感受更为⽴体。有些访谈记录通过存储盘来解锁,⽽有些是随着主线剧情的推进⾃动解锁的。基本上每个章节都会更新⼀些内容,使玩家产⽣⼀种逐渐接近真相的感觉。
令我困惑的是,Sam的妻⼦Lucy的访谈记录在主线剧情通关后也没有解锁,我也是玩好之后去⽹上查漏补缺的时候才发现的。原来,Lucy的访谈记录是需要额外做⽀线任务去解锁的。我个⼈觉得这⼀点不太合理,因为每个访谈记录相对独⽴,当玩家通关后是不会知道少了⼀部分内容的,这样不少只完成主线剧情的玩家包括我,就会错过这个关键的访谈记录,很可惜。
3.“电影化”的游戏类型和演出效果
现在的不少主机游戏越来越喜欢采⽤“电影化”⻛格来设计游戏,玩家进⾏游玩时仿佛⾃身位于⼀场电影中,既扮演了⼀个主⻆,⼜以“看电影”的⽅式来体会游戏剧情。这样的游戏往往需要⼤量的过场CG,⼈物演出以及剧本编写。
我以我个⼈的游戏经历总结了两种类型:第⼀种类型把开放性放在剧情上,⽽操作性偏低,⽐如说《底特律-变⼈》,这个游戏⼏乎不需要操作,玩家做的最多的就是做选择题来决定故事的⾛向,再从中体会⾃⼰选择的剧情发展,这类游戏的剧情分⽀往往特别多;第⼆种类型恰恰相反,主线剧情⼏乎被固定但是⼈物的操作性丰富很多,⽐如说《神秘海域》系列或者《最后的⽣还者》系列,在游戏剧情上玩家的选择很少(纯线性),但在推进剧情时有设计的⾮常好的地图和关卡,也可以通过各种武器去和敌⼈进⾏搏⽃,在操作上有⾮常强烈的反馈。《死亡搁浅》更加偏向于第⼆种类型,尽管它是开放世界的设计。
然⽽,⽆论是第⼀种还是第⼆种,如果想做出好的效果,那就像想拍出⼀部好电影⼀样,离不开演员的表演。
《死亡搁浅》的演员阵容⾮常豪华,光是我认识的演员就有三位:弩哥,拔叔,赛杜。
在这部“电影”⾥,拔叔很好的塑造了⼀位坚强却⼜温柔的⽗亲形象,他⾮常爱他的妻⼦和⼉⼦,却被总统欺骗,最后不幸被击毙,孩⼦也成为了牺牲品;弩哥的形象也⾮常适合Sam这个沉默寡⾔的⻆⾊,和⾏⼫⾛⾁⾥⾯的⻆⾊类似,他属于那种表⾯啥都⽆所谓但是内⼼还是存在⼀股善意和使命感的⼈;赛杜的脸⼀直给⼈⼀种⾮常冷淡的感觉,在游戏中她扮演了⼀个⾮常努⼒却惨遭背叛的⼥⼈Fragile,她⼀个⼈拯救了⼀个城市,却被所有⼈记恨,⺠众把所有罪都推到她身上却不知道她为此牺牲了多少。
总之,《死亡搁浅》⾥⾯的演出是⾮常赞的,演员们的台词功底和表演都⾮常到位,配合各种CG动画效果,让整个游戏的电影感⾮常强。另外我感觉《死亡搁浅》中过场动画在整个游戏流程中的占⽐是我玩过所有游戏中最⾼的,我想⼀⽅⾯是因为出场⼈物很多,需要⼤量的台词来丰富⼈物,另⼀⽅⾯则是剧情不仅需要正向的推进,还需要引⼊过去的回忆。所以,虽然游戏⾥演出的时间⾮常⻓,也是完全可以接受的。
4.游戏中插曲
《死亡搁浅》⾥⾯的插曲制作⽔平真的是太强了。这么说吧,当我听了第⼀⾸插曲的时候,我就直接去苹果⾳乐⾥⾯下载原声带专辑了。我认为这个游戏中的插曲真的很适合这个游戏的⻛格,节奏缓慢,轻声吟唱,充满孤独感,特别适合⾬天开⻋的时候听。
在游戏中,当玩家经过⼀个艰难的旅程后接近⽬的地时,就会开始播放插曲,以及歌曲名和乐队鸣谢⽂字。说真的,在路上⼀次次和⽶尔⼈纠缠,和BT搏⽃之后,我整个⼈身⼼俱疲。插曲响起的那⼀瞬间,我就放佛像在《⿊暗之魂》⾥⾯看到了篝⽕,整颗悬着的⼼都放下了,知道现在暂时安全了,⽬的地离当前位置也不远了,⽽我也终于可以看看周围的景⾊了。到了后期,如果在插曲响起的时候我正在骑摩托⻋,我甚⾄会下⻋步⾏到⽬的地,只为了多享受⼀会那段平静的时光。可以说在插曲中的时间是最可贵的时间,不会被打扰,只需要纯粹的⾛路就⾏,什么都不⽤担⼼。
全游戏⼤约有20⾸左右的歌曲,被平均分布在整个游戏流程中,可以说玩家通关了这个游戏,那也就算是完整的听了⼀遍专辑。
5.彩蛋
游戏中有很多地⽅提到了“过去的世界”,其实就是我们现在⽣活的这个时代。⼩岛应该是⼀个电影爱好者,游戏中出现了很多和电影相关的内容彩蛋,从卓别林的那部《20分钟的爱》到《我的⼈⽣由雷弗恩执导》(虽然这两部我都没看过),以及⼼⼈的电影短⽚书柜。另外在⼀封邮件⾥我竟然看到有NPC在推荐《⽔形物语》,说这是⼀部传统爱情电影,着实惊了。也许《⽔形物语》的内核的确是爱情电影吧,但⾄于“传统”我觉得真的算不上吧...游戏⾥的这封邮件,多少有点⿊⾊幽默的感觉。
另外还谈到了任天堂⻢⾥奥和桃花公主的梗,V社游戏的半条命系列,boss战中插⼊了⼀段类似街霸的游戏⻛格,我甚⾄在⼀个安全屋的⾃定义影像中看到了《地平线-零之曙光》⾥⾯的巨⼤⻓颈⿅机械兽...
可以说《死亡搁浅》通过回顾历史的⽅式,留下了很多游戏或者艺术⽂化⽅⾯的彩蛋,如果玩家真的玩过那些游戏或者看过那些电影,是会觉得很有趣的。
6.模型设计
《死亡搁浅》的模型⾮常好看,充满未来感却⼜不浮夸。⽆论是建筑物还是武器,还是送货员的套装,颜⾊⻛格很和谐统⼀,看着很舒服。主题颜⾊为深蓝⾊,在这个基础上加⼊⼀点橙⾊和⽩⾊作为点缀,也不会显得太阴郁。
在安全屋⾥⾯,配置了⼀⾯墙作为武器架和装备的原型展览室,玩家可以通过⼿柄近距离观察各种武器的模型,我觉得这就是《死亡搁浅》对于⾃⼰的设计充满⾃信的地⽅,他们应该也是对此⾮常满意。
另外,Fragile充满概念感的“伞”和穿梭特效,希格斯的⻩⾦⾯具,拔叔在过场动画中从蛛⽹中爬起来的场景,都是⾮常有艺术感的,⽤通俗的话说,很*但是让⼈不反感,这倒是挺难得的。
三.游戏性
在世界观⽅⾯,我认为《死亡搁浅》做的⾮常出⾊,它依靠着扎实的设定和海ᰁ的细节,把未来的末世氛围刻画的很好,很真实,玩起来的确很有代⼊感。然⽽,在游戏性⽅⾯,我个⼈还是觉得有很多不够好的地⽅。很多⼈会觉得玩不下去,可能就是游戏性没有达到他们的预期。
1.敌⼈和战⽃
虽然游戏的主要内容就是送货,不过设置在送货途中的敌⼈还是会给玩家带来不少麻烦。偶尔触发⼀次遭遇战的确可以调剂⼀下玩家的⼼情,起到提神的作⽤。然⽽,《死亡搁浅》中的战⽃多少有点公式化,甚⾄有点⽆聊。⼏乎每次运输途中都会安排⼀些敌⼈来给我捣乱,我甚⾄觉得很多敌⼈是绕不开的,是必须打的。这导致当我每次要开始新的订单的时候会带有⼀种抵触⼼理:这次⼜会在哪⾥安排敌⼈袭击我呢?通常的任务流程就是接单,出发,路上遇到BT或者⽶尔⼈,然后要么逃跑要么正⾯迎战,最后抵达终点。三番两次下来,就显得很“套路”。
⽶尔⼈