《死亡搁浅》的载具⼀共有两种,摩托⻋和卡⻋。载具的好处是可以让玩家携带更多的货物,同时加快玩家的⾏进速度。然⽽载具在恶劣的地形上⾯的驾驶体验真的是极其糟糕,尤其是开摩托⻋进⼊碎⽯堆区域的时候,各种磕磕碰碰,动不动就直接撞停。玩家必须⾃⼰寻找最平坦的路线,不然就像是看电影卡带了⼀样,⾮常难受。其实这个体验是挺真实的,但玩起来就不太舒服了,我想可能游戏更⿎励玩家去搭建公路,然后在公路上顺畅驾驶吧。
另外,载具本身的速度感觉并不快,甚⾄体感上和穿上加速⻣架奔跑时差不多,就算是在公路上顺畅⾏驶,也很慢,除⾮是经过其他玩家设⽴的加速标识,才会加速⼀⼩段时间,我也不知道为什么这样,公路上难道还限速?总之,在游戏的中后期,我除⾮是顺路遇到了其他玩家的载具,会骑⼀会,⼤部分时间都是步⾏为主的。但是如果搭建好了完整的公路⽹,那载具的使⽤效果会⼤⼤提升,可能这就是基础建设的重要性吧。
5.⻆⾊的成⻓
在游戏中,玩家渴望体会⻆⾊“慢慢变强”的感觉,因为这会让玩家觉得⾃⼰得到了成⻓。那么有哪些加强⻆⾊的的⽅式呢?在我看来⼤体上分两种:⼀种是通过给⾃⼰加技能点提⾼游戏⻆⾊本身的属性,最简单的例⼦就是《NBA2K》系列个⼈⽣涯模式,玩家可以通过加点来提⾼⾃⼰的个⼈能⼒,⽐如说盖帽能⼒,或者三分球命中率之类的;另⼀种是通过装备去加强⻆⾊的能⼒,就⽐如在《塞尔达-荒野之息》⾥⾯,如果忽略⾎量和精⼒槽的话,是没有加点的机制的,玩家如果想想提升林克的攻击和防御,只能随着流程的进⾏,解锁各个神兽的技能,以及穿上各种套装,⽤上各种药⽔,通过外部增强来实现⻆⾊成⻓。当然还有很多游戏是⼆者兼顾的,既可以升级加点,⼜可以通过更新装备不断变强。
上图是我通关后的⼈物总结,“货运等级”是在《死亡搁浅》中的等级单位。然⽽随着货运等级的提升,Sam除了能携带更多的货物,站得更稳以外,本身不再会有其他的提升了,这游戏也没有加点的机制,这就意味着,如果Sam想要提升⾃⼰的攻击或者防御,在战⽃中取得优势,完全依赖于他的装备⽽不是他⾃身。⽽装备⼜是随着故事剧情逐步解锁的,所以Sam的战⽃⼒上升曲线其实已经是和剧情进度绑定死了,前期就算⼲翻⼀万个BT对Sam也不会有任何提升,⽽后期解锁重型武器后直接化身为战神。这样的设计我觉得是有点限制玩家的,因为这就像是在提醒玩家:现在你位于剧情的哪个阶段,⽬前你的战⽃⼒应该是这样的,感觉怪怪的,仿佛在按照某个剧本⾛流程。
我只能理解为《死亡搁浅》本身就不是⼀个战⽃类的游戏,不⿎励玩家进⾏没有必要的战⽃,⽽更⿎励玩家安⼼送货,做好⾃⼰的本职⼯作。
6.问题和建议
1. 过场动画的时候背包后⾯的⼿榴弹包和电池都不⻅了,细节缺失。
2. 作为强迫症,每次更新新的资料或者提示,我会想把这些内容看⼀下,⽣怕错过什么信息。但是每次在阅览的时候都得从头到尾全部看⼀遍,多少有麻烦。
所以我觉得在看访谈资料和提示的时候,最好能增加“跳转⾄下⼀未读条⽬”的按钮,帮玩家直接跳到到还没有看过的内容上⾯去(如上图),就更好了。
3. 开⻋上了雪⼭之后,⼭上开始下雪了。然后下⻋后Sam身上竟然全是雪,就好像是⻋的外壳不存在似的,没有把雪挡住,这点细节没有做好,不知道是代码的问题还是模型的问题,让⼈觉得很奇怪。
4. 有次在⾏⾛中突然发现不能喝⽔了,想了半天也没搞明⽩为什么,最后才发现是戴着氧⽓⾯罩的缘故...虽然这样的设定很真实,但是最好有个“戴着氧⽓⾯罩时不能喝⽔”的提示。不然玩家可能会⼀头雾⽔。
5. 收集的隐⽣⾍总是莫名消失,也不知道究竟是啥机制。
6. 游戏中玩家是有⾎ᰁ显示的,⽽敌⽅都是只有⾎条却没有数值,另外在攻击的时候只能看到BT的⾎ᰁ在下降,却不知道具体的数值。我觉得要是有“显示敌⽅⾎量和伤害数字”的设置选项就更好了,像《遗迹-灰烬重⽣》⾥⾯这样在攻击的时候伤害数字不断冒出的感觉挺爽的,但可能《死亡搁浅》的初衷就是不希望玩家把战⽃看得太重吧。
7. 中⽂化已经做的很好了,但是这个游戏很多的命名和设定都是在英⽂环境下有独特的深意的:⽐如说芙拉吉尔的在英⽂⾥⾯其实就是“脆弱”的意思,⽽拔叔扮演的⻆⾊Cliff的英⽂含意是“悬崖”,和他的台词也对应上了。
所以说,如果⽤纯中⽂来理解这个游戏,可能会稍微缺失⼀些英⽂⾥⾯的“隐喻”,当然这也是没办法的事情,毕竟翻译总会带来⼀些信息损失,只能说很遗憾。总之虽然没有很⼤的影响,但是如果玩家英语⽔平不错,那我更推荐玩英⽂版的游戏。
四.游玩感想
最后来聊聊玩后感。《死亡搁浅》的⼝碑两极化挺严重的,喜欢的⼈特别喜欢,甚⾄变成了”精神⽶尔⼈“;讨厌的⼈特别讨厌,玩了个开头就直接放弃了。为什么会这样呢?通俗的话来说,那就是电波是否对得上的问题。
⼀个游戏怎么样才算好玩,每个⼈⼼⾥都有⾃⼰的评判标准。有种理论叫做正反馈,⾜够的正反馈是让玩家玩下去的关键。换句话说就是在游戏中通过⾃⼰努⼒得到的回报是否⾜够。作为⼀个玩家,我在送货成功或者搭建了好的建筑后,收到其他⼈的“点赞”的确会挺开⼼,也许就像是《死亡搁浅》⾥⾯的设定⼀样,产⽣了催产素,从⽽感到了快乐。同时,也有NPC会不断发邮件给我,告诉我是多么的伟⼤,并表达了他们的感激之情;在打BT或者Boss的时候,不断会有其他玩家从⿊⽔⾥⾯冒出来扔给我各种装备,雪中送炭,并对我竖起⼤拇指;⼏个剧情中的NPC都很⽀持我,⼀直做我坚强的后盾。可以发现,这是⼀个⾮常正能量的游戏,⼀直在尝试营造出⼀种“⿎励”氛围,来⿎励玩家去帮助别⼈,完成这⼀次艰难的旅程。配合上在线模式⾥⾯其他玩家建筑提供的帮助,我真的能体会这个游戏的主题是“连接”,虽然从头到尾我都是孤身⼀⼈前进,但是我很少感到孤单,因为我知道还有很多其他玩家在别的位⾯努⼒着,共同为了“连接”⽽努⼒。
然⽽对我来说,我觉得这样的正反馈还是被⽐较单⼀的玩法给覆盖了。如果⽤⼀句话来粗略描述这个游戏的内容,那就是:送⼫体-->送货...送货-->送核弹-->送货...送货-->送活⼈-->送货...送货-->送隐⽣⾍。送货过程本身就是⼀件很⾟苦的事情,不是休闲的春游,⽽是⼀个任务,⼤部分时间我都在路上与BT和⽶尔⼈做⽃争,外加克服各种恶劣地形,悬崖,雪⼭,碎⽯堆,河流,使出浑身解数确保可以把货物安全送到⽬的地。所以每完成⼀个订单后,我是⾮常“累”的,这种“累”是⾮常真实的。要知道现实⽣活中⼯作已经挺累的了,然后到游戏⾥我竟然还要⾟苦的“⼯作”,何况每次送货的过程也⼤同⼩异,开辟新的线路 对抗相似的敌⼈,这样的模式过于᯿复,让我感到厌倦。
⽽这些努⼒所换来的回报,除了NPC的⼏句⿎励之外,剩下的就是对剧情的推进了,就我个⼈⽽⾔多少是有些厌烦的。⽽如果想解锁更厉害的装备,剧情⼜是必须被推进的,所以我玩的时候其实已经有点感觉到有点半强迫性质了。如果当拿起⼿柄的时候,脑⼦⾥想的是“唉,⼜要开始⼲活了”,那我觉得我是很难从中获取正反馈的。
《死亡搁浅》的游戏内容基本上等于:“基础建设” “送快递”两⼤部分。如果有⼈对于任意⼀部分内容能产⽣兴趣,那么他都会在这个游戏⾥⾯得到不错的体验。我发现很多喜欢这款游戏的玩家有⼀部分是⾮常热衷于基础建设的。他们不厌其烦的去抢劫⽶尔⼈,拿到建筑材料后铺路修桥,并且会规划⾼空滑索⽹络,尽⼒去让这个世界变得更好,从中获取成就感。还有⼀部分玩家是真的很喜欢送货,他们会尽⼒完成每⼀个订单,并追求⾼分评价,⽽不像我只做主线剧情订单,也不在乎评价,完成就⾏。因为对我来说,基础建设需要收集材料太麻烦,送快递⼜太累了,所以我觉得这个游戏玩起来很令⼈“疲惫”。但是如果玩家⽤⼼把路都修好,那在后⾯的游戏⾥,会给送快递带来很⼤的便利,所以基础建设也算是⼀种整个游戏层⾯的“升级”。
既然我觉得正反馈不够,那么是什么⽀撑着我通关的呢?我只能说是《死亡搁浅》的剧情和演出了。有了⼏个喜爱的演员的参与,我在看过场动画的时候都很投⼊,我努⼒的推进剧情,就为了看究竟这是个什么样的故事,以及什么样的结局。《死亡搁浅》就像是⼀部剪辑很巧妙的电影,随着剧情的推进,各种真相慢慢浮出⽔⾯,这样感觉是很棒的。所以当主线游戏流程结束后,对我来说就像是电影结束了,我是不愿意继续去玩通关后的内容的。
总结⼀下,这个游戏很吃玩家的个⼈喜好。对我来说,我觉得世界观很棒,但是游戏⾥⾯的玩法略显单⼀,我不是很喜欢。所以这个游戏我只会去玩⼀遍,⽽不会开启⼆周⽬。但是如果想靠看视频的⽅式“云通关”这款游戏,那我⼜会觉得多少会少了点什么,毕竟只有真正在扮演了Sam了完成了这段旅程之后,这个世界才会显得如此真实。
最后放⼀张剧情快结束时候的截图,我觉得经历过那么多事情后,阳光很美。