新手玩血源建议,血源可以重置加点吗

首页 > 经验 > 作者:YD1662024-03-27 07:46:17

她抱住我,我死了,可不知为什么挺高兴

需要提的是,枪反并不适用本作所有敌人。典型的如超大型怪兽,基本不能指望靠枪反快速结束战斗,此时玩家必须把注意力拉回右手武器,使用进阶技巧【部位破坏】,以及另一个防御端核心技巧【垫步】。

3.垫步

锁定敌人后,翻滚变为垫步。按下向指定方向施展带无敌帧的快速小跳。

血源是首个引入垫步闪避的魂系游戏,这个敏捷的动作有更高的灵活性、更低的耐耗,但无敌时间也更短。这降低了玩家在缺少盾牌时的防御策略思考成本,也契合了猎人的设定,能更灵活地衔接枪反。

垫步可以衔接快攻、强攻、变形攻击、开枪等操作,这让玩家在应对许多敌人时并非选择向后闪避而是向前突进,利用垫步“轻巧短距”的特性快速接上攻击。

这也体现了它的核心优势:相比翻滚而言,垫步能更快地转守为攻。这对鼓励以攻为守的血源来说是至关重要的设计。由于枪反要求玩家在开枪射击时和敌人保持小段距离以避免受伤,但命中后敌人摇晃时间较短。为了快速拉进距离衔接内脏暴击,垫步就起到了关键作用。

引入垫步后,血源的锁敌就变成了一个重要机制。之所以关键,是因为它强制改变了玩家的闪避方式:血源的锁敌会把所有闪避动作强制变为垫步,锁定敌人时玩家无法施展翻滚、奔跑和跳跃。

这么做的本意是让玩家在进入专注模式时,不因错按导致施展错误的防御手段从而陷入不利,但今天看来有个很矛盾的问题:垫步本身距离短,应对超大型敌人常常不得不拉开距离,但不能奔跑就导致针对大型敌人的攻防非常笨重,锁定时慢悠悠地走向敌人,很容易错失攻击窗口。

所以应对大型敌人时,垫步未必是最合适的防御方式,但游戏同样提供了一个进阶技巧【部位破坏】。

血源还有个很大的问题:翻滚、跳跃是同一个按键,且游戏不能更改操作键。这个问题最突出的影响是,如果以不锁定姿态进行战斗,在快速拉进距离时很容易把翻滚按成跳跃,造成明显的无效动作和危险的后摇。

垫步闪避灵活、快捷的核心优势被后来的只狼采用,非常契合狼的忍者身份。只狼也优化了血源中垫步的两个主要问题:锁定垫步时不能奔跑、锁定时不能跳跃。极大强化了专注模式下的灵活度。

此外,只狼的核心体验【拼刀】一定程度上也是对【枪反】向死而生战斗概念的继承:勇敢迎接敌人的攻击,才能化解危险。

4.部位破坏

大体型敌人的身体部位可以被累计伤害“破坏”,破坏后敌人陷入较大硬直。

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相对中小型敌人能被枪反,大体型敌人有着部位破坏这一特殊战斗手段。总结来说,部位破坏的核心机制如下:

  1. 大体型敌人的身体被分成多个部位(四肢\头等),对每个部位的攻击会独立累计伤害,当伤害超过阈值,对应部位就会被破坏。
  2. 破坏的瞬间敌人会陷入较大硬直,部分部位的破坏硬直可以接内脏暴击。
  3. 攻击已破坏部位会有额外伤害加成,不同的部位加成不同。
  4. 部位可以被修复,敌人使用特定动作、触发转阶段动作时都会修复破坏的部位,修复后可以再次被破坏。

这是针对大体型敌人的隐藏解法,部位破坏要求玩家有足够的输出能力,管理耐力条,以及基本上需要放弃【锁定】。但这一玩法的核心优势在于硬直压制,熟练掌握破坏时机的老猎人可以玩出持续部位破坏压制的打法,让敌人一直“站不起来”。

5.变形武器

所有右手武器都可以通过“变形”切换两种战斗方式,有着完全不同的攻击动作、性能、形态。

变形武器也是血源在魂系中独此一家的设定,正是这个系统让本作的战斗更干净利落。变形会真正意义上改变武器形态,这也是与魂系其他游戏“双持”仅增伤最大的不同。典型的两个例子:教会的石锤、西蒙的弓刃。前者原本是一把单手剑,按下L1后完全变成一把巨锤;后者则是可以在弯刀和大弓之间切换,全游唯一正经远程武器。

武器变形其一弥补了左手近战武器缺失的玩法,其二是加深了武器实战性的深度。

由于枪反、虚血机制的存在,玩家常在生死间徘徊,因此武器的不同性能:攻击速度、前后摇、攻击距离、耐耗就变得更加重要。武器变形大部分都会改变攻击距离、攻速两个核心元素,这就让几乎每把武器都有适合自己的场景,尽管数值性能有优劣,但也真正做到了没有纯废武器。

这也是血源为什么武器并不多,却很耐玩,没有堆大量无用物品,显得干净利落的原因。

值得一提的是,一部分武器变形会进入【双持】形态,最大的不同是此时无法枪反,取而代之的是可以使出独特的【变形重击】。能双持的武器都十分强力,相当于玩家放弃了枪反手段,转而采用更直接强烈的攻击变招。

6.战斗资源

会枯竭的水银弹和采血瓶,是本作战斗的最后一个关键要素。

魂系游戏有一个非常经典的回血瓶设定,从元素瓶、伤药葫芦到露滴圣杯瓶,这些回血瓶有两个比较显著的设定:每次死亡重生都会回满次数,以及能自由分配不同功能的次数。

从这个视角看血源的战斗资源设计,会发现它最大的特点是枯竭。采血瓶和水银弹初始持有上限都是20,这两个资源不存在重生回溯的概念,需要玩家实打实地刷怪掉或商店买。这个设定的最大问题是在玩家在缺乏能力和资源的初期阶段,每次打BOSS都是消耗战。

新人还未适应虚血和枪反,每次死都意味着上次资源的白费,又没钱买资源不得不再刷。新人不得不在【打不过BOSS→资源耗尽→不得不刷→刷起来很烦→又打不过BOSS→资源又耗尽】的双重负反馈中度过新手期。会枯竭的资源,目的是让人快速学习虚血/枪反机制,但着实是一种不友好的劝退式体验。这个问题在新手期最为明显,之后玩家数值变高势必要选择商店囤满这两个物品,完全砍掉主动刷取的过程。

实际上采血瓶也是个深度契合叙事的设定,为了血疗而来到亚南的外乡人,击*这里的敌人会掉落的血瓶,他们的血液也正是用来进行血疗的资源。所以*人会掉落血瓶,而玩家通过血瓶进行血疗来回血,这么一想就豁然开朗了。

玩家能【以血换弹】用生命换取5颗额外的水银子弹。这一机制同样适用虚血,只要快速攻击敌人就能回复消耗的血量。可以看出战斗核心资源的“枯竭式”设计,也在鼓励玩家多使用吸血机制。

二、核心战斗循环

总结以上几点,一张图看清血源主要的战斗循环路径

新手玩血源建议,血源可以重置加点吗(6)

过往的魂系游戏一直对进攻和防御两端的关系设计比较保守,直到《血源诅咒》用上述几个核心设定鼓励玩家打破攻防的壁垒,在这个高难的世界里也用*伐果断的方式迎战。

这张图最核心的部分,是【左手开枪→枪反→内脏暴击→虚血→回血】这一链条。红色部分代表进攻,蓝色部分代表防御,而从开枪开始的这一链条多次实现攻防间的转换。

虚血作为核心机制之一,成功将许多单纯的进攻侧行为导向防御侧,是血源中以攻为守的基础。受锁敌机制影响,几种防御手段间有着微妙的关系,垫步作为核心之一能快速将防御行为导向进攻优势,武器变形的设定放大了这一作用,同时若熟练应用部位破坏技巧,则能进一步转化成更有趣、深度的战斗策略。

血源战斗的灵活就体现在核心设定极大增强了进攻和防御间的关联性,玩家每一次战斗/死亡都是在积累经验,让下一次战斗的策略选择变得更加合理和准确,最终实现自身的成长。

进攻和防御的每个环节都有2——4个行动选择,同时思考的负担并不重。每种选择都有明显的策略偏向,许多需要灵活学习的策略以组的形式存在,例如【枪反】这条核心策略组需要玩家自身掌握开枪时机、与敌人的距离、内脏暴击时机三个技巧。

久而久之,一个不畏死亡的激进老猎人就出现了。

“向死而生的战斗”,一切从让玩家积极在极限中掌握攻防转换的主导权开始。

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就是这位告诉了你什么叫向死而生

三、其他影响战斗的独特设计

除了基本的战斗循环,血源还有几个独特玩法从各种维度影响着战斗。

1.灵视(Insight)

一种克苏鲁设定兼特殊货币,灵视的高低会影响场景、战斗、机制的变化。

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