作者:龍少主
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我们生于旧神之血,长于旧神之血,毁于旧神之血。对神起誓吧,畏惧旧神之血。
——威廉大师《Bloodborne》
《血源诅咒》作为魂系中相当特殊的一部作品,很多设计都独一档。这些要素有的后续没有被沿用,有的则被加以改造发扬光大,也让血源在整个系列中的体验都相当特别。若从整个游戏来看,血源在战斗、关卡、叙事上都是一流的水准,特有的克系故事和维多利亚时期的风格特征更是迷人。
本文将对《血源》的核心战斗部分进行拆解,讨论影响它的几个关键设计。魂系游戏在战斗上有很多通用的设计要素,这里不再赘述,只集中讨论《血源诅咒》相比同类作品而言最大的不同之处。
一、向死而生的理念
相比魂系其他作,血源在战斗上的最大特点便是“向死而生”的设计概念。
过往魂系列经典的翻滚一刀战术在本作通过几个核心的改动大大扭转了“回合制”战斗的局面,导致整个战斗节奏更快更紧张。
所谓向死而生,是指在面对强敌时,要抱着必死的决心,积极主动地应对并化解危机,以攻为守,某得生路。这种概念上的出发让血源从一开始就决定走一条与以往魂1和恶魂不一样的路。
1.虚血
受伤几秒内会产生虚血条,快速反击敌人可回血
虚血的存在让玩家无论何时受伤,都有一个基础的策略选择:退而求稳以血瓶回血,还是快速反击以攻为守。这个策略贯穿游戏始终,无论面对成群杂兵、超大型怪兽还是灵活的人形强敌,都在鼓励玩家“积极进攻”。
首先是虚血精简了战斗循环。从【受伤→闪避→喝药回血→找准时机靠近→反击】的循环砍掉了中间部分,只剩下【受伤→反击】,让整个战斗更紧凑,正反馈更加频繁。虽然虚血一定程度“迫使”玩家采用更激进的战斗策略,但由于不同敌人在攻击节奏和强度上存在很大差异,玩家仍然需要精准地判断敌人的进攻节奏,以调整虚血反击的策略。
体型庞大的怪兽有着强韧性,招式大开大合伤害极高,在大幅受伤后想快速反击回血,通常要谨慎地判断回击次数,否则一旦陷入无法闪避的后摇,一击就可能毙命。而面成群小怪,难点变成了他们彼此衔接的动作,玩家的快攻反击若一个失误没打中,很容易陷入被若干小怪不间断群殴的惨状。
必须提的是,虚血和另一机制【枪反】有着高度结合,枪反后打出内脏暴击可以直接回满此前因为枪反时机不佳受到的所有伤害。这进一步放大了枪反收益,也是虚血机制在游戏中收益最高的应用瞬间。
虚血还和采血瓶的设定进行了结合,后者以“不重生资源”的形态存在,不像黑魂元素瓶那样复活即重置次数,血源中是需要攒的,用完就没了。所以战斗中的虚血一定程度上就是珍贵的可再生资源。
2.枪反
左手武器的核心玩法。受击前瞬间开枪击中敌人造成摇晃,此后可施展内脏暴击。
这是最被大众熟知,也是血源在整个魂系中独一份的玩法。
为了实现“绝体绝命的战斗”这一概念,宫崎老贼在本作中极度弱化盾牌的存在,全作仅有两个小盾,防御很容易掉光体力槽收益很低,其目的是把经典的左手武器设定让位于【枪械】。维多利亚时期的风格背景下,血源合理地加入了枪的存在,不过血源的枪作为少数远程进攻手段,其主要作用却不是输出,而是打出【枪反】。
一句话总结枪反:极高风险与极高收益,是血源向死而生概念的核心,让人肾上腺素飙升的瞬间。
虽然许多游戏都有极限闪避高收益的设定,但血源的枪反有两个核心魅力。
其一,风险和收益的进一步极限化。
与替代的盾反失败依然可以挡下敌人的攻击不同,枪反只要失败,就一定会受到伤害。这进一步强化了魂系游戏本就高压的容错。而与之对应的,玩好【枪反】不需要多高的数值,而是要反复不断地练习,让自己的技巧变强。肾上腺素飙升的原因在于更高的危险,对于这种高危极限下,玩家的成功能换取很大收益:1.化解攻击 2.回满瞬间受到的伤害 3.内脏暴击造成极高伤害,大大节省战斗时间。
在“求生”之前,必须“向死”。如此两极对比,让玩家很难不去练习这个技巧。
其二,催生更敏捷的攻防转化。
魂系列闪避玩法之所以容易催生一刀一闪的回合制战斗,因为高难的风险让玩家往往要根据敌人的节奏调整自己的节奏。枪反的加入不但简化了一刀一挡、持盾绕后这种笨重战术,还让熟练掌握的玩家能自由地调整攻防转换节奏,获取主动权。这在所有魂系游戏中都是非常稀有的设计。
枪反本身就是以攻为守的设计,若成功击中首先化解了敌人攻击。其次若顺利衔接内脏暴击,则变成以守为攻:化解攻击的同时进一步输出高伤害。在一套完整的【敌人发动攻击→枪反→内脏暴击】后,玩家可以游刃有余地拉开距离调整状态,或是对遭受重创的敌人乘胜追击。
这就掌握了主动权。
枪反是个极其美妙的设定,我们喜欢这种高风险的技巧,除了高收益外,还因为这是个最适合血源的设计,无论从叙事、战斗还是关卡演出上。
枪反一定程度上代表了猎人精神中原始的不屈不挠、永不言败。除了玩家可以枪反外,游戏中的其他的猎人也可以施展。最令人印象深刻的莫过于大师姐玛丽亚独一无二的拥抱式枪反,这也深度契合她在设定上为了忏悔和赎罪的那种慈悲的感觉。