圣杯迷宫既和血源的设定高度结合,也是可玩性最强、最有乐趣的玩法之一。它的几个核心特点是:
- 每个生成的迷宫在地形、敌人、奖励上“完全随机”,能保证体验不重复。
- 每个玩家都能建立迷宫,并生成一段铭文。只要分享给其他玩家,大家都能游玩。
- 迷宫有5档难度 3种仪式(如半血),掉落物越来越珍贵,此外很多独特的BOSS只在迷宫出现。
- 所有迷宫可以反复挑战,因此可以刷很多珍贵物品、武器、材料、宝石。
其关键之处在于迷宫的“随机性”和“可共享”两个特点,前面提到的刷各种物品(宝石、材料)也是老猎人们最热衷的行为之一。刷迷宫虽是一个RPG行为,但诸多独一无二的强大BOSS也只在迷宫中出现,这里也成了极限玩家验证自己能力最好的地方。
但这类玩法并没有被其他魂系游戏继承。思来想去,主要原因是这是只能存在于血源世界观下的产物。以ACT为核心玩法的只狼无法应用这种反复刷取的RPG玩法;而以开放世界为载体的法环也不太适合这种脱离大世界的固定区域迷宫探索。
因此圣杯迷宫也成了血源的特色之一。
四、总结
血源诅咒的战斗,时至今日放眼老贼的整个系列都依然有难以言说的魅力。这份魅力源自战斗设计概念的转变和一份成功的尝试。而灵视、符文、宝石、圣杯迷宫,这些未能被继承的独特玩法,有着深度契合血源世界观的特性,也仅适用于血源。它们有的能从根本上影响战斗思路,有的则为本作提供了至今仍然独此一家的体验。
从血源开始,可以看到后续魂系游戏沿用的一个思路:更积极、有效的战斗行为。积极意味着不再是单纯一板一眼地观察敌人,有效意味着维度更多元的战斗决策组成的深度交互的战斗体验。
2019年,名为狼的忍者加入,我们看到垫步、灵活的跳跃、类枪反的打铁被发扬光大。2022年,我们在褪色者身上看到了新技巧:跳劈和防反,以及战灰、骨灰、灵马的出现,这些要素都深度改变了以往单调的战斗策略。
积极有效的战斗行为会从多个维度进化玩家的体验,而血源也会因其“向死而生”的独特气质,一直被玩家铭记。
师姐玛丽亚、路德维希、科斯孤儿,老猎人们会一直铭记的几场战役
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