三国志战记图文攻略,三国战纪详细图文攻略

首页 > 经验 > 作者:YD1662024-03-31 20:53:02

游戏维基上对三国志11原版的总评

之后不久因为真三国无双5的失败,光荣遭遇到盈利危机,公司便大走无双品牌化路线,疯狂压榨无双系列剩余价值。已经捅了大篓子的三国志11变得更加边缘,续作也遥遥无期,一度被认为和太阁一样被公司雪藏。直到09年在董事会的要求下,社长小松清志下台,老社长襟川阳一回来救场,情况才发生改变。

当时电影赤壁在日本大受欢迎,票房超过了中国本土,成为日本影史上票房最高的亚洲电影(不含日本)。世嘉的街机游戏三国志大战也人气爆棚,成为日本营收最高的街机游戏之一。以曹操为主角的著名漫画苍天航路在此时改编为动画,由宫野真守担任配音,三国题材再次呈现火爆趋势。外加襟川阳一本人是三国迷,对自己一手创造的三国志系列有很深的感情,这才促成了三国志12的再度登场。而直到13年末的信野创造大获成功,才终于宣告光荣历史模拟游戏的复苏。

三国志战记图文攻略,三国战纪详细图文攻略(5)

电影赤壁

回到三国志11游戏本体上,虽然工期不足,但这款游戏的投入成本应该是不低的。和之前的系列相比,本作在很多方面都有让人焕然一新的感觉,但由于自身遭遇的失败外加续作长时间断档,使得很多内容在后来的作品当中都没有得到继承,因而这一代和6代、12代一样成为了系列中较为特别的存在。

11代采用了箱庭式内政,这在信野系列和水浒传系列中经常出现,但在三国志系列里是首次,并且于大地图上进行箱庭建设的系统是整个系列唯一的设计。对于这一点玩家们通常褒贬不一,箱庭内政在游戏初期的乐趣确实要远胜于其他几代里地域制压型内政简单堆数字的做法,变化性也更强,但后期的枯燥感更甚,而且分门别类地制造兵装也着实繁琐。

不过箱庭内政更大的问题在于和大地图相结合后内政表现严重失真,因为这种模式本身用来表现日本这种国家的地区内政是比较合适的,用来刻画中国就显得小家子气。外加11代的设施数极少,因而整个内政过程的抽象感极强。

其实从产品设计上可以看出制作组是在有意提升游戏的抽象感,比方说整个地图都是水墨风格,用以加深大地图的写意性。11代是仅有的在大地图进行战斗却又完全放弃即时制的一作,外加抽象化的内政,使得这一作成为了一部拿整个中国地图当作棋盘的巨型战棋游戏。

这种做法其实颇为冒险,因为战棋游戏在当时已经没落多年,被RTS游戏蚕食了大量市场,信野早已改为即时制战斗,比三国志11早一步发售的信野革新连政略部分都改成了即时制,三国志系列也在6代和9代当中尝试过半即时制。11代不但没有顺应这一潮流,反而在战旗的路上向前再迈了一步,把政略和战斗进行合并,走向与信野系列相反的道路。

因为战棋化的处理,本作出现了许多独特的设定:例如统率决定防御,武力决定攻击;没有士气系统,只有不影响战斗力的气力系统;枪克骑,骑克戟,戟克枪,弩兵AOE;取消人口系统,士兵随便招;战法使部队产生位移。这些看似不合理的设定都是本作作为战棋游戏牺牲真实性的代价,所获得的便是优秀的策略感。

比方说本作的技能系统极其简单,由于区分了兵种适性,加上战法和计策被囊括进了战斗系统里,使得每个武将只能拥有一种技能。虽然无法凭此完全还原该武将的形象,但减少共有技能的做法反而造就了历代最高的武将区分度,不但避免了让副将系统削弱武将个性,反而出现了各种有趣的搭配。像一兵流和火球术等特色战术也在本作的系统下展现出了令人瞠目结舌的效果。

本作的游戏性建立于战棋游戏的抽象概括,而这又与当时的游戏设计潮流以及游戏本身的美工表现是有一定冲突的。三国志11是系列3D化的第一部作品,如果把12代和13代这两部取消大地图战斗的作品算上,11代的3D表现依然是最为优秀的。外加当时历代最精致的人物立绘(甚至区分年龄段)以及引入无双系列的人物模型,使得作品产生了一种分离感。

实际上这种情况在同社的三国志战记当中就出现过,显然光荣是对战棋游戏情有独钟,打算一条道走到黑。然而战棋所占有的市场份额原本就越来越少,11代还一头扎了进去,最后在市场遇冷也就不难理解,事实上在311之后光荣也基本没再碰过战棋类型了。但也正因为311在抽象的游戏设计基础上拥有超规格的美工水平,因而即使过了十几年,这部作品的画面看上去也毫不过时。

同时,游戏本身确实也存在许多值得商榷的地方。比方说技能的平衡性太差,一半左右的技能都毫无用处,而神算等一些独有技能的强度又过于夸张;据点的反击力度太弱,被敌人入侵还会自动减兵,使得进攻据点变得太过容易;电脑AI糟糕,经常干出让关张带冲车,部队从曲阿跑去远征下邳、培养弱鸡武将能力值的事;同类宝物效果几乎一致,且只在单挑舌战中发挥作用,令该系统没有太大存在感(顺带一提,玩家自制mod大都会优先更正这些问题)。

不过11代也有不少值得后续作品学习的地方,例如从信野革新里借鉴来的科技系统增加了势力养成的要素,在大地图上细化地形设计增强了游戏的战略感,能力研究系统在自主培养武将和游戏性之间做到了平衡,双立绘设计强化了历史代入感,随机推荐在野武将的事件增添了游戏乐趣。这些颇受好评的系统有的保留到了后续作品,有的却没有,而这也是不少玩家感到遗憾的地方。

三国志战记图文攻略,三国战纪详细图文攻略(6)

三国志战记图文攻略,三国战纪详细图文攻略(7)

游戏维基上对三国志11威力加强版的总评(CS指家用机)

和当时的其他光荣游戏一样,三国志11的家用机版本不但包含了PC版的所有内容,还拥有很多独占内容(这种做法直到最近两代才被取消)。家用机版的三国志11追加了49名水浒传武将和18名三国武将,1个假想剧本,还有8个挑战关卡,对于被诟病颇多的电脑AI也有相应提升,可以说家用机版才是三国志11的完全形态。然而因为中国少有在PS2或Wii上面玩过三国志11的人,因而这些内容对绝大部分人而言无缘得见。

三国志战记图文攻略,三国战纪详细图文攻略(8)

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