七宗罪代表七人的设定,很容易让人想到另一款知名漫画作品《钢之炼金术师》,但《七大罪》漫画作者铃木央的画风,显然更受到了《龙珠》作者鸟山明的影响,与时下以萌流行的业界大为不同。加上王道的热血故事,《七大罪》很快在日本走红,并通过动画、游戏等媒介远销海外,在中国、韩国、美国等地收获粉丝。
到2018年,《七大罪》漫画已经销出2800万册,2015年上半年,《七大罪》漫画是日本第二畅销的漫画,仅次于常青树《海贼王》。由于特殊原因,《七大罪》动画在中国播放一段时间后下架,第二季2018年1月起以《戒律的复活》名称在B站付费开播,迄今总播放量为6199万。
除了掌机和主机游戏以外,DeNA还推出过一款《七人传奇:英雄集结》手游产品,不过其玩法主要以挂机为主,与今天要介绍的《七大罪:光与暗的交战》有较大不同。
比拟主机,深度还原动画的惊艳画面《七大罪:光与暗的交战》由韩国厂商网石(Netmarble)制作,游戏采用3D建模 卡通渲染制作,值得一提的是游戏建模精细程度很高,并且实际运行体验十分流畅,体验过程中甚至常常会令人遗忘这是一款手游,而非主机端的产品。当然,如果不说明的话,将其称为一款PS4或Switch游戏,相信也不会有任何玩家怀疑。
在TapTap用户评论中,也多有玩家不吝溢美之词、将该作比作“业界教案”、“天花板”,以赞叹游戏制作精良。即便是很容易搞砸的AR玩法,《七大罪》手游表现同样可圈可点。
游戏的具体玩法是我们常见的卡牌回合制,但在具体细节上《七大罪》手游又做了一些微创新,每回合玩家会抽到所上场角色的技能卡,上限7张、对应相应的技能,不过玩家只能发动其中3张。出现的技能卡不够强力怎么办?考虑到这一点,游戏还设计了相同的技能卡可以合成为更加强力的卡的设定,每次战斗玩家都需要考虑通过改变技能卡顺序,使两张相邻的合二为一,获得更大威力。
另一方面,《七大罪》手游还设计了易懂的克制关系。此外,每次发动攻击以及合成技能卡时,角色将会获得1点能量点,集齐5点后还能发动威力巨大的必*技。
当然,尽管玩法的确具备一定策略性,但画面依然是《七大罪》手游的最大亮点,除了剧情还原IP原作以外,人物不同技能卡一样根据原作设计了不同的技能动画。虽然不是手绘动画,但得益于3D建模的精致,《七大罪》手游中的技能动画并不令人感到违和,反而意外流畅,这也是被粉丝所津津乐道的一点。
游戏中独特的升级机制也让玩家感到良心,抽取到的角色卡无一例外,都可以升级为最高级的UR,虽然成本相对更高,但也的确能获得一部分想花钱也无法变强的非酋的认可。
轮番上场,中韩厂商靠差异化在日本成功《七大罪》手游并非没有缺点,游戏玩法本身是在卡牌回合制上修修补补,并没有能够跳出框架之外,因此依然要依赖阵容练度过关,策略起到的作用虽有,但的确不强。
不过万事万物都无完美,在许多玩家眼里,《七大罪》手游已经成为“IP改编手游”的模范,并号召国内厂商学习。在GameLook看来,《七大罪》手游品质的证明,是其同一时间能在日本和韩国两大截然不同的市场取得成功。
这与网石专注本地化的研发模式有些关系,根据网石日本代表远藤祐二的说法,《七大罪》手游虽然在韩国本土设计开发,但日本团队同样参与了研发工作,双方产品经理会经常交流,以确保成品能适应两国市场的用户需求。