作为国内二次元手游代表作,即便长期处于排行榜前列,并在今年8月一度超过《王者荣耀》登顶App Store畅销榜,《崩坏3》仍然不能算是大众爆款。作为二次元游戏的头部产品,《崩坏3》一直以一种低调而坚实的方式建立自己的壁垒,继续塑造着崩坏这个超级IP。
一、伪蓝海的二次元手游市场
随着二次元用户规模的逐年扩大,二次元手游市场规模也在不断扩大。
据统计:2017年二次元人群已增至2.5亿人,其中核心二次元人群超过8000万人,同年二次元手游市场规模已高达50亿人民币,预计今年将继续增至61亿人民币水平。而另一方面,2017年整体手游市场规模达1489.2亿人民币。
根据公开数据,可以找到这样2张图:
这2张图有意思的地方在于维度完全一样。左图来自中商产业研究院,右图来自艾瑞咨询,虽然来源不同但数据吻合事实。那么我们把这2张图进行整合,并将2017年预估数据更换为实际数据,形成1份市场规模对比图,以及1份市场规模增速对比图:
这就是二次元手游市场的现状。从规模上看,二次元手游市场仍然是一个非常小众的品类;从增速上看,虽然每年增速都高于手游大盘增速,2017年也仍然比手游增长高出21.4%,但增速逐年下降是非常明显的,想象空间有限。
二、优质而排他的二次元用户
2.1 与生俱来的排他性
从这样一个市场规模和增速来看,伴随着《阴阳师》的大热以及B站的上市而产生的“二次元文化将成主流”这一言论会显得十分浮躁。由于二次元人群本身与生俱来地具备排他性,二次元曾经是亚文化,终将还是亚文化。
彼时还没有二次元这一概念,我们称之为ACG,即Animation、Comic、Game,动画、漫画和游戏。这群人看着普通人群不会看的内容,互相之间又达成认同,且爱憎分明,追求圈子的纯粹性,甚至形成了一整套自己的语言和价值观,使得圈层的壁垒越建越厚。如果次元壁被打破,二次元也就没有了。
可见,近年来打破次元壁的这种提法其实是一个伪命题。实际上,次元壁远比市场想象得坚实,如各类漫改真人版电影鲜有成功。
而《崩坏3》的成功很大程度上在于母公司米哈游恰好就属于二次元圈子,创始团队其实就是三名技术宅,这确保了米哈游对自己受众人群和内容的充分了解,这才有底气喊出“只有吾等死宅才能做出纯正的ACG游戏”。
业内人士评价,“当时米哈游的人给外界的印象就是死宅,就算在二次元圈里也是特别宅的,所以他们跟投资人沟通都特别困难。”
下图是36氪去年二次元人群属性的调查: