养成系统所采取的卡牌逻辑属于二次元游戏的标配,让角色陪伴玩家一起成长,再用内容撑起每个角色的性格特点和人物形象,增加玩家对角色的喜爱,进而培养玩家对游戏的忠诚度和粘性。而另一方面,养成和抽卡带来的爆肝和氪金,也是二次元手游的一大特点,此处不再细说。
四、竞品比较
如前文,二次元人群对游戏最主要的关注点在于画质、玩法、声优、剧情,这些也都成为如今二次元游戏的标配。但如果用一句话来概括各个头部游戏的核心竞争力,可以说《崩坏3》依靠的是玩法,《阴阳师》依靠的是画质,《FGO》依靠的是剧情。
《阴阳师》在玩法上仍旧是传统卡牌,但晚一个月上线的《崩坏3》的核心玩法借鉴了四大动作游戏《鬼泣》《猎天使魔女》《战神》《忍者龙剑传》,在上线之初便打破了手游市场被卡牌类游戏占据的局面,成为中国原创ACG动作游戏的先河。
对于《阴阳师》来说,从画质入坑,抽卡造成话题传播,玩法单调运营不利流失用户,到最后内容爆发稳定用户,成就这一款游戏的入口只有画质,且在这一点上与《崩坏3》相比取得了先发优势。
《FGO》的核心点在于剧情,或者说是情怀。《FGO》坐拥超级IP《Fate》系列,完整且高还原度的剧情紧紧抓住《Fate》死忠粉。
实际上,《FGO》的回合制玩法相当复古,但这并不影响《FGO》长期出现在畅销榜TOP10,留存率一度超过《阴阳师》、直逼《王者荣耀》,贡献了B站约59.88%的收入。《FGO》自带IP流量,这与《崩坏3》和《阴阳师》有本质上的不同。加上二次元人群原本便发源于对日漫近乎信仰般的热爱,在这一点上《FGO》独具先天优势。
五、二次元营销视角下壁垒的建立
现如今整个互联网市场竞争激烈,产品众多,早已从人找产品转向产品找人,游戏领域也不例外。在这种情况下营销显得极为重要。而对于二次元营销而言,重点在于营销角色,作为价值观的载体,角色活了背后的内容也就活了。实际上,二次元营销仍然是通过角色与用户进行沟通,建立关系,从而满足用户对内容和各类衍生品的需求,这是与一般营销的不同之处。
《崩坏3》的营销仍然围绕游戏定位展开,并不会去打造泛人群的爆款,而是始终服务好自己的二次元用户,更多地在二次元圈子内部传播,这让整个营销策略在大众市场上显得十分低调,却无比坚实地建立着自己的壁垒。
5.1 内容积累:一年前开始的漫游联动
崩坏系列的角色最早出现在米哈游的第一部作品《Fly Me 2 the Moon》,而《崩坏3》2014年7月立项,原名《崩坏3rd》,是建立在前作《崩坏学园2》的内容及流量的基础上诞生的。2015年6月20日,有妖气及布卡漫画连载了一篇长篇漫画《崩坏3rd》,打开了《崩坏3》营销的序幕。
在最初的漫画拉新阶段,官方针对微博关注、转发以及布卡漫画下面的评论,送出游戏道具、抱枕及《崩坏学园2》的著名声优泽城美雪、阿澄佳奈的亲笔签名这种非常具备二次元调性的礼物,短时间内迅速积累人气。
不同于市场上其他产品的短期营销,至《崩坏3》游戏的正式发布为止,长篇漫画连载一做就是一年,且围绕漫画做出了角色投票、漫画风格参与等一系列与用户的交互。