不思议迷宫世界上毒性最大的植物,不可思议迷宫神奇草药图鉴

首页 > 大全 > 作者:YD1662022-12-23 03:27:01

每多一场战斗,玩家就能用切实的体验,多理解一张卡,换句话说,每一个关卡都是针对单独一张卡牌的实战教学(商店买卡、事件送多卡等特殊情况下,则会变成对多张卡的教学)。按照这样的节奏,毫不夸张地说,只要玩家顺利打通一局,就会对一个卡组、一套打法形成强烈的体验型感知。

即便没有打通,也能深刻理解到失败卡组构成的问题,以及失败的原因。

比如某几张高费卡牌卡手,导致出牌不顺,又没有过手牌来强化抽卡和弃牌,导致无法解决这些问题;又如卡组缺少输出、爆发,在面对一些每回合都会强化自己或者弱化玩家的敌人时,无法造成有效的伤害,或是自身攻击被消耗至0点,导致必死;还有如卡组组合错误,个别关键卡效果冲突,导致无法打出原有的组合效果,导致废牌等等。

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高消耗的卡和无法打出的卡过多,都可能造成卡手

从另一个角度来说,这种阶段式的实战教学,带来的成就感也是非常平滑的。当玩家理解到,选择一张有效的卡牌,能带来非常大的帮助,那么自然而然会希望获得更多有效的卡牌,从而推动自己组建更强大的卡组。

而且,游戏本身也设计了阶段式的教学,在获得一定的成就、达成某些条件后,会开放对应职业的高阶卡牌。玩家在解锁下一阶段的卡牌前,都会集中学习到当前阶段的卡牌效果。有了新卡,也会更愿意去体验新卡带来的变化。

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这样的设计,构建成了一个关卡充当教学,玩家自我驱动力推动闯关,闯关等于加深理解的循环。看似简单的TCG Roguelike玩法,实则是借助Roguelike的随机性、TCG游戏组卡的逻辑,将卡牌理解的成本分割开来,大幅度降低玩家的上手门槛。类似这样的设计,在很多同类的TCG Roguelike中,都有所体现。

但如果说《*戮尖塔》只解决了TCG游戏的高门槛,那么它可能只是和大多数同类游戏一样,产生的乐趣取决于卡牌的丰富程度和套牌组合的强度。显而易见,这种乐趣体验更偏向于策略,并不能解释让玩家疯狂爆肝修仙的毒性(很难想象连续打一个通宵的《游戏王》PVE会是种什么体验)。

《*戮尖塔》为什么能让人爆肝修仙?

在葡萄君看来,《*戮尖塔》让人停不下来的原因在于两个方面,首先,它对Roguelike元素的极致运用,让游戏具备了极高的重复可玩性,其次,它在数值设计上,给了玩家更有节奏的高强度刺激感。

1. 与Roguelike的高度结合

正如外媒对《*戮尖塔》的评价,这款游戏与Roguelike元素的结合度非常紧密,这直接导致了它在随机性方面,表现得更加出类拔萃。

首先来看卡组部分的设计。

游戏中,与卡组强度直接关联的有两种元素,一是卡牌,二是遗物。

卡牌分为五种,一是攻击类的卡牌,能直接对敌人造成伤害;二是技能卡牌,可以提供格式各样的特殊效果;三是能力卡牌,在战斗中使用以后会成为角色的固有属性,永久存在于这场战斗中;四是诅咒牌,没什么帮助,有些时候还会带来debuff、扣血的负面作用;五是状态牌,通常是敌人给自己造成负面效果后,会加入当前战斗中的卡牌,也有不少负面效果。

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遗物分为两大类,一是普通遗物,它们拥有非常多的不同效果,击败精英怪有可能获取,开普通宝箱后必定获取;二是BOSS遗物,只有在BOSS战胜利之后会掉落,拥有更强大的特性。所有的遗物效果都会在整个游戏过程中起效,而不仅局限于对战中。

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