TIPS:面的种类有两种,分别是共面多边形和不共面多边形。如果一个多边形的所有顶点都在同一个平面上,则称为共面多边形,如三边面一定是一个共面多边形;不共面多边形的面的顶点一定多于3个,也就是说顶点在3个以上的多边形可能是不共面多边形。在一般情况下都要尽量不使用不共面多边形,因为不共面多边形在最终输出渲染时或在将模型输出到交互式游戏平台时可能会出现错误。
4.法线
法线是一条虚拟的直线,它与多边形表面相垂直,用来确定表面的方向。在Maya中,法线可以分为“面法线”和“顶点法线”两种。
第1种:面法线。若用一个向量来描述多边形面的正面,且与多边形面相垂直,这个向量就是多边形的面法线,如图所示。面法线是围绕多边形面的顶点的排列顺序来决定表面的方向。在默认状态下,Maya中的物体是双面显示的,用户可以通过设置参数来取消双面显示。
第2种:顶点法线。顶点法线决定两个多边形面之间的视觉光滑程度。与面法线不同的是,顶点法线不是多边形的固有特性,但在渲染多边形明暗变化的过程中,顶点法线的显示状态是从顶点发射出来的一组线,每个使用该顶点的面都有一条线,如图所示。
UV坐标
为了把二维纹理图案映射到三维模型的表面上,需要建立三维模型空间形状的描述体系和二维纹理的描述体系,然后在两者之间建立关联关系。描述三维模型的空间形状用三维直角坐标,而描述二维纹理平面则用另一套坐标系,即UV坐标系。
多边形的UV坐标对应着每个顶点,但UV坐标却存在于二维空间,它们控制着纹理上的一个像素,并且对应着多边形网格结构中的某个点。虽然Maya在默认工作状态下也会建立UV坐标,但默认的UV坐标通常并不适合用户已经调整过形状的模型,因此用户仍需要重新调整UV坐标。Maya提供了一套完善的UV编辑工具,用户可以通过“UV纹理编辑器”来调整多边形对象的UV。
TIPS:NURBS物体本身是参数化的表面,可以用二维参数来描述,因此UV坐标就是其形状描述的一部分,所以不需要用户专门在三维坐标与UV坐标之间建立对应关系。
多边形快捷菜单
使用多边形的快捷菜单可以快速地创建和编辑多边形对象。在没有选择任何对象时,按住Shift键单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中是一些多边形原始几何体的创建命令,如图所示。
在选择了多边形对象时,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中是一些多边形的次物体级别命令,如图1所示;如果已经进入了次物体级别,如进入了面级别,按住Shift键单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中是一些编辑面的工具与命令,如图2所示。