鸟山明笔下的怪物设计
因为游戏的开发就是基于《创世纪》与《巫术》两款游戏,所以最需要考虑的就是画面表现问题。在这两款游戏中,最大的特点就是有大量的文字和数字占用游戏大部分画面,而当时的屏幕大小也有限,所以造成了这两款游戏会给人一种过于复杂与眼花缭乱的感觉。所以在《勇者斗恶龙》的游戏中使用了图形世界与指令界面的结合,这样玩家在行走的时候不会感觉操作繁琐也不会感到过于迷茫,一层一层的指令也能更加方便的找到自己所想要的行动,并且指令的方式也能让游戏的画面不会被大量信息所占领。
游戏的一切都设计得十分出色,但制作人千田幸信却觉得音乐方面仍然有些不足的地方。在一次偶然的机会中,他结识了作曲家椙山浩一,在一次见面中请到了椙山浩一并让他为《勇者斗恶龙》编曲。此举遭到了中村光一的质疑,毕竟椙山浩一作为一个知名的作曲家是否能够为这样一个不知名的小游戏认真的去编曲,并且因为椙山浩一如果不懂游戏的话作出了风格不符的曲子也很难说,再加上游戏的开发日程似乎也不足以重新编曲了。
在一次交谈中,中村光一得知了椙山浩一居然玩过一款他比较沉迷的弹珠台游戏,并且曾在工作的时候开车去玩,这也让他了解到了这名作曲家也是懂游戏的,并放下心来让椙山浩一进行编曲。虽然时间已经到了游戏快封板的时间,但他们还是强行延后了一周,而椙山浩一也拥有十足的自信在一周之内完成所有编曲。
椙山浩一
在一周之内,椙山浩一做出了8款曲子,而玩家们所熟知的系列开场序曲更是在5分钟之内就被制作出来了。因为RPG游戏需要让玩家长时间在游戏的同一张地图内探索,为了让游戏的音乐不会让人乏味,椙山浩一选择了古典乐的风格,这一风格也让堀井雄二和中村光一十分认可。
堀井雄二、鸟山明与椙山浩一为这款游戏创造了一个十分完美的框架,也为今后的系列历代作品奠定了基础。
▌《勇者斗恶龙》不出色的初代
在《勇者斗恶龙》初代之中,玩家将扮演勇者“洛特”的后代,为了打倒企图毁灭世界的魔王并拯救被掳走的公主,踏上了冒险的旅程。
《勇者斗恶龙》初代封面
初代游戏与之后的历代作品最不同的一点在于全程游戏只会有主角一个人进行战斗,不会有任何人物成为队友,也就是说初代的勇者是一名“孤胆英雄”。除此之外,游戏中玩家是不会旋转身体的,在需要和不同方向的NPC交谈的时候,需要在对话中选择方向才可以与相对应方向的NPC进行对话。
而在游戏地牢内,玩家的视角出奇的小,玩家仅能看到自身一格范围内的画面,而使用道具“火把”,也不过是将视角扩大成3*3的格子。使用咒文之后可以多增加2格的视角,但会随着时间而减弱效果。除此之外,玩家在上下移动楼层时还需要自己手动去选择,宝箱也是必须要通过专用的指令才可以开启。
过于漆黑的地牢
因为当时还不具备电池存档的功能,所以游戏中的存档是通过一种“复活咒文”来进行存档的,“复活咒文”就是一串对应游戏数据的代码,玩家通过用纸笔记下这串代码,在下次游戏中即可输入同样的代码来继续上次未完成的冒险。这种存档并不算好用,除了代码很长之外,如果玩家在记录的时候不小心错过一个小点,那么很可能在下次游戏的时候会输入错误而丢失存档。但即使是非常原始的存档方式,在当时还没有“存档”这一概念的游戏时代,也成为了这款游戏的一大亮点。
初代在最开始的时候出货量仅仅只有50万套,在年底也不过才100万套,销量并不出色。但即使如此,初代让玩家感受到了RPG游戏的乐趣所在。而游戏中的各种细节上的缺点,也为此后的作品提供了参考。
▌《勇者斗恶龙》完整的2代
在初代发售的一年后,二代于1987年发售了。《勇者斗恶龙2:恶灵的众神》剧情发生在初代的百年之后,三位勇者“洛特”的后代:ローレシア王子、サマルトリア王子与ムーンブルク公主。为了打倒邪恶大神官ハーゴン聚集在了一起,并开始了冒险。