解神者被骂原因,解神者被全网讨伐

首页 > 生活 > 作者:YD1662024-07-14 06:12:09

另外在运营上,我们也走了一些弯路。我觉得新生代的用户有一个共同特征:孤独。他们不只是在寻找游戏,他们还在寻找和自己审美爱好相似的人。而一些运营同学足够谦卑,但可能不够懂二次元,我们没能为用户提供一个稳定的,可以交流讨论和二次创作的空间。负面舆论又进一步摧毁了这一切。

但也有一点可以讨论:受成长环境的影响,很多新生代玩家都觉得游戏应该是一个美好的,不会让他们受挫的幻境,这种需求当然值得尊重。但从一开始,我设计的世界观体系就会给主角相当大的打击和磨难,我觉得这种游戏也有存在的意义。

很多人说我自我意识过剩,但做游戏是否可以有自我意识呢?如果一切都以用户为依归,那大厂可以把世界上99%的游戏做完,我们存在的价值在哪里呢?

这个问题到现在我也没有答案。

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不过就算抛开这一切,《解神者》的难点和问题还是有很多。

立项时我们想做一款单机化叙事,加入Roguelite要素的3D ARPG游戏。但我们从来没做过3D,也没用过Unity。对于成熟的团队来说,随机地图和即时战斗没什么难点。可对我们来说,它们实在是太可怕了。

在玩法层面,起初我们设计了大量随机要素,希望它们能改变局内的技能偏好和战斗方式。但后来我们发现这会影响玩家固有的技能套路,战前策略和战中策略无法平衡。回头复盘,或许我们应该把一部分角色机制和技能设计成局内的随机组合。但重新设计又需要巨大的策划成本。

再说美术。头部3D二次元游戏的表现力太高了,它们展示界面的模型面数可能在10万面以上。由于技术不达标,成本也有限,为了扬长避短,我们只能做锁视角。于是我和主美商量,要把2D表现力做到极致。

我的美术设计思路是先决定「不做什么」,再让美术团队根据几个主要元素去倒推整体,给大家足够的发挥空间。首先我不想做最常见的赛璐璐,就是那种类似日式动画的上色方式:纯色大色块,明暗边界鲜明;其次我又不想只做厚涂,因为这样游戏看上去会比较传统。我更希望能设计一种更融合的风格,让角色更有立体感,细节和色彩也更丰富。

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而在设计要素上,《解神者》是一个近未来的题材,但我不想做机能风,不想做工业风,那高时尚的路线就是唯一的选择。在此基础上,我又希望它能添加一些有科技感的元素,比如涂山初玖的耳机、扭蛋机和未来运动风的衣服就是这么来的。

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涂山初玖

要保证美术品质,必须在每一个方面严防死守。立绘、live 2D、建模、动画……品质不好就打回去,改到满意为止。最后每个角色的成本都要大几十万。

不过虽然场景和角色做得不错,可我们美术的一些细节还是做得不够融洽,比如货币单位、UI等等,这和设定息息相关。拿世界观设定来说,一开始我确定了基于众神题材,探讨人类无法通过大过滤器的主题,然后参考印度的《薄伽梵歌》和犹太教的卡巴拉,设计了整个故事的主线和关卡结构,埃及、高天原、华夏……每个关卡都代表了一支文明的源流。

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黑暗金字塔是我们做的第一个关卡。在神话里,埃及的众神之间都有血缘关系,所以我把「回归家庭,重新得到父母或者兄弟姐妹的爱」设定成了这个源流的主题。而赛特就是它的题眼——我把他设计成了一个强大却不被世界承认的黑客,以此对应在神话中他曾击败宇宙黑暗巨蛇,却被拉神放逐到了沙漠的故事。

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