赛特
可后来我发现,这些设定和架构太复杂,隐藏得太深。我们希望用剧情、任务和长篇大论的对白把一切展现给用户,可在二次元领域这已经过时了。想做出更优秀的剧情演出,让玩家通过自身的操作和更复杂的视听体验感受它们,我们需要更复杂的人员规划和工作流程。
二次元游戏一定要为用户提供一个高度自洽的世界。但可能《解神者》的美术自洽度做到了70%,玩法自洽度只做到了50%。现在我们要把之前的技术坑填上;Roguelite的玩法需要修改;为了应对那波舆论,很多新修改的剧情都无法自圆其说,也要在后续版本中优化。在未来,我们会一点一点把它们做好。
无论怎么说,我们都比出发的时候前进了一大步。
4当然,这个行业也在不断往上走。
2018年,行业里大部分的二次元游戏都是2D卡牌。但现在高画面表现力,不出错的设定、系统、数值和玩法已经变成了准入门槛,而且最好还要有长板。对,我们全员拼尽两年半的时间,呕心沥血,才达到了这个门槛。
这个军备竞赛来得太快,我觉得一年之内行业就会形成两极分化,最顶端20%的团队会开始血腥的拼*,其他的则会沉底。
很多小团队的游戏也有过百万的存量用户,但这些用户大多只会在头部游戏上氪金。只有把成本控制在一定量级之下,团队才能活下去。可你的收入又会影响你下一款产品的天花板,让你始终无法抵抗太大的风险。
而且现在入局二次元的大厂也越来越多,他们不一定能做出成功的核心向产品,但他们的品质会拉高行业的门槛——飓风过境,你赖以生存的平台可能就没量了,你的核心成员可能就被挖走了,你可能就死了。
以前我们认为二次元是个垂直品类,但未来市场上可能会出现更多像《原神》这样的,核心用户和泛用户都能接受的产品。如果说以前内海是腾讯网易,外海有大鱼,有小鱼,有水母,那现在外海也有鲲了——它会吃掉绝大多数的人才、资金和用户。生态会加速演化,留给我们的时间不多了。
更要命的是,如果你不想做鲲呢?如果你只想做一个水母该怎么办?当门槛变高之后,你必须要当一只很大的水母才能存活。
但不管怎么样,做游戏就是以身证道,我必须相信我的设计理念,在世界观和玩法上做全身心的投入。这个行业的聪明人非常多,成功的道路也非常多。很多人之所以没能成功,是因为他们在做自己不够相信的事情。
毕竟,人没有办法同时走进两条河流。
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