出品|虎嗅商业、消费与机动组
作者|空心三角
题图|虚拟数字人AYAYI,燃麦科技官网
3月25日,抖音@柳夜熙账号更新了短剧“地支迷阵”的第五集,在科幻 玄幻的背景下,虚拟数字人和现实存在的人类互相倾轧,冰冷的科技和温暖的人性迸撞出火花。在评论区,除了“你竟然可以在抖音看电影”这样的褒奖外,还有“求问作者,这条视频要花多少钱”的好奇,以及“是不是该更新了”的期待。
而过去半年,“柳夜熙”账号实际上仅发布了11条作品,除去几条30秒左右的宣传视频,只有最初的亮相视频和5条4分钟左右的正片。众所周知,互联网没有长久的记忆,这样的产量对以抖音为主阵地的短视频创作者来讲,是远远无法令人满意的。
其实对国内用户而言,过去半年,已经是虚拟数字人自诞生以来存在感最高的一段时间。
一方面,以Meta(Facebook)为代表的科技巨头再度抛出元宇宙概念,引发市场追捧,“虚拟数字人”被视为未来人类进入元宇宙的介质,随之站上舆论风口;另一方面,北京冬奥会成为当前虚拟数字人技术的展示舞台,无论是体娱明星的虚拟分身(如谷爱凌虚拟分身Meet Gu),还是以公共服务为导向的虚拟主播(如央视AI手语主播),都让大众对虚拟数字人产生了更直观、更深入的认知。
Meet Gu 3D Avatar风格化数智达人/图片:网络
数据也能反映国内虚拟数字人行业的热度。根据启信宝数据显示,2020年国内虚拟数字人相关企业新增数量为36080家,2021年该数据达到66293家,同比增长80%。天眼查数据显示,我国现有“虚拟数字人”相关企业约30万家。
当前正在孵化的虚拟数字人项目数量暂时不得而知,但根据普遍存在的一个团队、一条技术链路同时支撑多个虚拟数字人IP孵化的并行模式估算,这个数字当以万计,甚至更多。
如果模糊掉纯概念阶段的虚拟数字人历史,那么Crypton Future Media(日本音声制作和音乐软件公司)于2007年推出的“初音未来”可算作是第一个广为人知的虚拟数字人,我们此前所见的虚拟数字人也以二次元形象的虚拟偶像和Vtuber居多。而本轮热潮中,虚拟数字人逐渐开启多元化发展:外在观感层面,依托新一代引擎和技术,超写实数字人、虚拟分身已经与现实存在的人类真假难辨;功能应用层面,具备更多服务属性的虚拟员工、虚拟主播开始呈现规模应用趋势。
在艾媒咨询发布的《2022 中国虚拟人行业发展研究报告》中,将国内虚拟人产业的发展历程分为4个阶段:萌芽阶段(1980-1999)、探索阶段(2000-2014)、初级阶段(2015-2019)、发展阶段(2020至今),而发展阶段的特征是,“技术、需求均有突破,虚拟偶像凭借独特的人设吸引年轻群体。”
中国虚拟人产业发展历程/图片:艾媒咨询
在当下发展阶段,整个行业进入快速扩张期,但距离成熟仍有距离。就近而论,虚拟数字人仍未有获得广泛认可的权威定义和标准化分类;从长远看,元宇宙构想落地尚早,虚拟数字人发力缺乏环境支持。
那么从眼下出发,已经孵化和即将孵化的数字人们可能都面临同样的问题——如何活着?正如互联网时代的许多新事物一样,数字人们也必将经历“雨后春笋-大浪淘沙-适者生存”的考验,因此,技术迭代、长线运营、商业化路径可能是行业近期最需要关心的几个问题。
注:本文采用中国传媒大学《中国虚拟数字人影响力指数报告》中的分类方法。技术上,虚拟数字人可以分为智能驱动、真人(中之人)驱动两大类。应用上则包括身份型(如真人虚拟分身)、服务型(如虚拟员工)、表演型(如虚拟偶像)三大类。”
技术先行一步?
虚拟数字人的制作是一个相对复杂的流程。以新华社联合腾讯互娱旗下NExT Studios推出的虚拟数字航天员小诤为例,NExT技术团队介绍了超写实数字人的制作流程。
扫描:采用Photogrammetry扫描系统对特定演员进行全方位扫描,包括脸部模型、身体、衣服等,随后生成点云模型。
建模:针对身体和脸部特征,将点云模型转成低模,便于后续绑定制作。同时手工制作扫描出错或扫描不到的地方,如口腔内部、眼睛、牙齿、头发。
绑定:基于FACS(面部表情编码系统)、MotionBuilder(3D角色动画软件)和Maya(三维建模、动画软件),完成人脸、身体绑定,生成仿真的虚拟形象。
动画:采用面部、身体动作捕捉方案,结合后期人工动画精修,实现虚拟形象的动态展示。
渲染:通过虚幻引擎,完成角色渲染和动画输出,所见即所得。
而虚拟数字人的制作,同其它工业化制程一样,不仅包括产品的迭代,也伴随生产工具的革新。例如,通过开发基于FACS的表情模型(Blendshape)制作工具,大幅提升表情模型数量,解决虚拟形象面部表情僵硬的问题;通过自动化算法,解决虚拟角色和真实演员身体比例不一样导致的角色穿模问题。
自2017年以来,NExT Studios团队逐渐摸索出两条超写实虚拟人制作管线,分别取名为xFaceBuilder®和xMoCap®,对应虚拟数字人的面部和身体制作,除了数字人领域,二者也应用于腾讯的PC游戏和手游项目。