q点和q币一样吗,q币为什么不能换成q点

首页 > 数码 > 作者:YD1662024-06-17 05:12:47

游戏,是人类文明的最基本组成部分之一,已知的最古老的数字游戏,是早在公元前15世纪到公元前11世纪的计数游戏《宝石棋》,第一部记述游戏的历史书是3000多年前希罗多德编著的《历史》,游戏帮助人们度过饥荒,战乱和瘟疫。今天,全球每周花在游戏上的时间超过30亿小时,暴雪公司的一款游戏《魔兽世界》累计耗费人们593万年时间。网易公司2016年游戏收入279.8亿人民币,占网易公司总收入的74.05%,腾讯公司2016年财报显示游戏收入708.44亿元人民币,占腾讯公司总收入的47%。

游戏之所以可以耗费人们如此多的时间,为游戏公司赚取如此高额利润,是因为游戏设计更符合人类认知中的理想世界:目标明确,规则固定,实时反馈,自愿参与,努力必有成果等。为了让用户上瘾其中包含大量行为心理学套路,这些套路让玩家们沉迷在游戏的虚拟世界中,并愿意为其持续付费。

作为产品经理,我们有必要从游戏设计中学习行为心理学套路,让用户更喜欢我们的产品;而作为用户,我们只有熟知了这些套路,我们才能有效避开那些行为心理学陷阱。接下来,我将从游戏的充值,消费,成就,实时反馈,社交,探索等角度分析思考游戏中的套路,举例说明一些产品中的设计,同时思考如何将这些套路应用到产品设计当中,希望对大家有所帮助,本文也仅是笔者个人思考总结,很可能不尽完善,也有可能因个人认知局限略显偏颇,希望读者可以在留言区指出并深度交流,先在此谢过了。

文中思考分析将采用统一结构:游戏中的设计及思路分析,产品中的类似设计,相关设计拓展思考。本文先来介绍一下游戏中的充值相关的套路设计。

1、虚拟货币1.1 多种虚拟货币

游戏中的设计及思路分析

每一款游戏都有一套货币系统,一般来说游戏中会有三种货币:金币,钱币,时间币。

金币是指用户行为反馈的奖励,小型游戏中的积分,大型游戏中金币都是这类货币;钱币是指玩家为了获取更好的体验,而将现实货币兑换成游戏中的特殊货币,一般表现为钻石,元宝,点卷等,钱币是游戏公司的全部收入来源,如何让用户充值钱币有大量套路。时间币是与时间相关的货币,通常表现为能量,行动力,体力等,可以限制用户行为,也可以让付费玩家获取更好的游戏体验。钱币可以购买金币和时间币,但会通过VIP权限控制购买次数限制。

大家请看以下游戏截图,或回忆一下自己玩过的游戏。

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理论上来说,设计这么多种货币是不利于玩家理解的,那么为何还要设计多种货币呢?答案是:只有这样设计才能让玩家感觉爽,游戏公司赚钱。

游戏的主要特点之一–实时反馈,后面会详细介绍。用户的所有行为都需要提供正向的实时反馈,鼓励玩家持续投入时间和精力,所以最好的办法就是每一次行为都产生数字增加的反馈,于是产生了金币。

而为了赚钱,游戏公司需要玩家付费,支撑游戏开发和公司利润,付费玩家可以通过花钱购买更爽的体验,通过付费获取各种特权,两者各取所需。时间币是一种限制和平衡,如果一款游戏充值10万的玩家可以一天升到100级,非付费玩家只能升到10级,这种极端的不平衡会极大挫伤非付费玩家的积极性,而一款游戏中中付费比例很难超过20%,没有了大量的非付费玩家,付费玩家也体验不到那种对比带来的优越感,游戏对抗中一旦缺失了PVP,付费玩家也会流失。所以一款好游戏需要完善的数值系统,平衡付费玩家和非付费玩家,通过时间币的设计可以一定程度上控制玩家的时间投入。

刀塔传奇CEO曾经说过,他可以通过规则设计让玩家每天都需要投入12小时时间玩游戏,但是他不能这么做,因为这可能产生两个后果,高强度的压榨玩家时间投入,容易让玩家现实生活出问题,进而产生放弃的行为,游戏给公司更看重的是持续收益;其次,游戏公司特别在乎社会精英人群在游戏中的占比,如果一款游戏每天需要投入时间太长,自然将精英人士排出在这个体系之外,而只有精英人士才有更强的付费能力。

产品中的类似设计:

现实生活中,我们也能看到多种虚拟货币,首先,我们使用的人民币本身也是共同想象的产物,其实也是虚拟货币,随着现在移动支付越来越普及,大家有没有感觉自己银行卡、支付宝、微信中的金钱很像上文中提到的钱币,人们通过付出劳动、投资等行为,赚取了可以购买各类服务的钱币。而一些平台可以通过充值购买到某个平台的虚拟货币,如得到APP中的节操币,各电商平台的储值会员卡等。

而为了给购物行为提供积极反馈,我们可以看到大量的积分系统:超市购物积分、信用卡积分、滴滴红包、投资卷、天猫积分、京东京豆等等,有没有感觉很像游戏中的金币系统,用户行为产生的奖励积分。时间币现实中很少见,多数是通过购买服务实现节省时间的目的,如闪送,外卖,快车等。

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相关设计拓展思考:

如何设计一个服务或APP的虚拟货币系统?这个话题很大,我们今天先结合上文论述,只提供一种游戏化的虚拟货币设计思路。

以P2P理财平台为例,可以设计类似游戏中的金币,钱币和时间币吗?因为P2P理财产品本质为用户管理财富,实现用户财富增值,所以钱币实际上就是用户充值的人民币,以1:1的比例充值到平台上,类似于余额宝,如何刺激用户充值更多人民币,提升平台ROI是产品经理和产品运营需要思考的,后续会介绍游戏中是如何持续刺激玩家充值的。

金币是鼓励用户行为的奖励,用户完成指定行为后,鼓励用户继续操作或定期操作行为的奖励。多数P2P平台都设计了投资卷,投资红包,用于鼓励用户的投资行为或注册行为,分享行为等。

有的平台设计了类似于金币的投资金,可投资,不可提现,这种设计比较复杂,但是好处也比较明显,比如有的平台写明注册就送1000元投资金,用户注册后会发现这部分钱是肯定不可以提现,投资金可以购买特定类型的投资品,180天,年化6%的理财产品收益是30元,后续的产品这几可以写明,投资金使用比例。比如投资10000元,最高可使用10%的投资金,复杂但是刺激更有效,用户实际获得可能不多,但是获取金额感觉较大,可以通过后续设计,实现投资金消化,比投资卷和定额红包更加灵活。

时间币是通过消耗钱币购买时间,因为它是一种限制和平衡货币,特点是随时间增加,有上限,常规行为消耗,可以通过钱币购买,有购买上限。非游戏类产品很难设计类似货币,但是一些活动设计可以考虑使用,即用户完成某个行为需要消耗时间币(体力值),比如某个抽奖活动做成游戏的形式,每隔10分钟增加1点体力,每30时间币可以获取一次抽奖机会,时间币上限50,用户可以使用金币购买时间币获得更多抽奖机会。

1.2 钱币的比例充值

游戏中的设计及思路分析

游戏中货币充值一般是按照1:10的比例进行充值,用户充值1元,相当于10钱币,通过比例放大,可以让人们感觉自己赚到了,而且某些充值返利活动会让人感觉自己赚的更多,比如充100反10%,如果使用1:1的比例充值,充100人民币得到110钱币(元宝或钻石),如果使用1:10的比例充值,充100人民币得到1100钱币(元宝或钻石),用户感知上自己赚到更多,在此基础上,后续衍生出了各类刺激充值的手段。

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忍者萌剑传中1:10充值页面

产品中的类似设计

直播平台的充值比例一般是1:100,放大了用户财富的占有感,充值100变成了10000秀场币,给人一种瞬间变土豪的感觉,主播们对金主答谢进一步放大这种感觉,赠送礼品有效额产品,可以给用户挥金如土的感觉。

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