六间房秀场1:100充值
得到APP的节操比和腾讯的Q币的充值比例是1:1,因为其出售产品与现实生活具有强相关性。举个例子,罗胖卖的书本来就没有折扣,一本书99元,如果卖990节操币会感觉书很贵,因为人们买书时潜意识中会与亚马逊和京东图书价格作对比,付费大V们的服务变成1990节操币,虽然充值时放大了财富占有感觉,但是消费时会放大这种多花钱的感觉,会让用户觉得服务更贵了,两相比较下,设计1:1是合理的。
Q币充值页面
从上图我们可以看到,腾讯不但做了Q币,还有Q点,Q币和Q点的兑付比例是1:10,Q点不仅可以在游戏中做时间点消耗,也可以用于购买游戏道具和腾讯的互联网产品,所以Q点作为虚拟物品购买设计成1:10,而Q币最初是可以购买真实商品的,结果被国家叫停(因为其发行量太大),所以这个充值比例延用至今。
相关设计拓展思考
充值比例的设计和产品属性直接相关,如果你出售的服务是平台独有,那么可以考虑1:10或1:100的充值比例。如果你出售的服务或产品现实生活中也有,而且多数以人民笔交易,那么建议你1:1的比例进行充值。当然也有一种偷偷放大比例的方法,就是上文中的投资金设置,表面上看用户得到了1000元,实际上只得到了30元。
2、首充游戏中的设计及思路分析首先,大家要有一个概念,当用户完成一次充值后,其后续充值全流程就被打通,首次充值和消费意义极其重大,因为这会在潜意识中给用户以暗示,玩游戏是应该充值的,而且充值后会玩的更爽。所以首充特别重要,游戏中为了刺激玩家充值可谓无所不用其极,几乎所有游戏都会有首充礼包,最常见的首充礼包是6元,充值6元不但可以拿到60钱币,还会赠送金币和时间币,也就是充值6元钱,给玩家游戏虚拟世界中远远大于6元的价值体验。
而我见过最极端的首充礼包是1分钱送人物装备–翅膀。翅膀佩戴后增加大幅属性,装备后其他玩家也可见。随着移动支付变得更便捷,这种诱导首次充值是非常有效的。如下图所示,充值6元赠送大量金币,时间币和NB人物卡,“即便只充6元也将拥有这个世界最强的英雄之一。”“几枚零钱,不输在起跑线,”都在刺激玩家充6元钱,不单单如此,玩家充值6元还能拿到当天的充值签到奖励,后续我们展开论述。
首充礼包赠送大量金币,时间币,和人物卡
产品中的类似设计游戏中的道具边际成本为零,而现实中不同,每一个促销都有成本,但是也有一些成本极低的首充礼包可选,比如一本电子书,一套视频课程,一个勋章(如果勋章不可展示和炫耀则意义不大)等电子化的奖励,可以封装为首充礼包,以极低价格出售。比如罗辑思维第五季的节目需要在得到APP中至少充值1元钱,不要小看这1元钱,用户一旦支付一次就很可能持续充值和消费,所以罗胖用起第五季的节目做了一个首充礼包,不动声色的让用户产生为知识付费的心理暗示暗示,再通过每周不定期的大V直播,一套组合拳下来很少有用户能够只充值一元钱。
天猫和京东这种电商平台极其在乎用户的首次购买行为,所以新用户注册会送大量的红包,比如满200减100,而有些电商平台提供了首单免费(仅限部分小商品),通过这种方法,让用户完成整个电商购物流程,用户在高额折扣和贪便宜的利益诱导下很容易做出了第一次购买行为,于是一发不可收拾。
相关设计拓展思考如果一款服务或产品需要用户有消费行为,那么最好的方式是先通过充值,将钱留在平台,也就是现实生活中的会员卡模式。如何刺激用户完成首次充值变得尤为重要,总结游戏的首充设计核心:首充金额小,首充奖励够刺激(同时奖励金币和时间币),零边际成本。依然以P2P产品为例,首充直接对应首投,也就是通过何种设计可以让用户短时间内完成从投资到获益的过程,主流的方式是模拟投资,赠送新人投资卷,新手投资收益更高(短期标的)等方式。如果我们将产品定位为帮助用户管理财富,实际上需要对用户进行投资教育,这种投资教育对于投资平台来说难度不大,可以包装出一套课程,类似于吴晓波频道的晓课堂,定期提供地产、P2P、黄金、区块链、家庭理财、保险、职业规划等打包课程,只要1元或5元钱,先让用户完成首充,有了首充才有后续的活跃的可能性,才有可能促成更多的消费机会。
首充礼包设计原型
3、每天充值奖励游戏中的设计及思路分析游戏中为了刺激玩家充值,会设置每天充值奖励,即每天充值一定的金额,即可领取相应的游戏道具和奖品,如下图所示,玩家第一天充值98元,即可领取人物碎片,彩虹石和强化石,彩虹石如果通过游戏对战正常获取每天最多获取500个,而第二天充值金额不变,奖励提高,刺激玩家每天充值98元。