q点和q币一样吗,q币为什么不能换成q点

首页 > 数码 > 作者:YD1662024-06-17 05:12:47

每日充值送奖励

充值还可以与签到结合,即每日充值一定金额后可以领取每日充值礼包,如下图所示,每天只要充值便可以领取充值签到奖励。

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充值签到奖励

产品中的类似设计

除了游戏之外,很难看到一款互联网产品能做到每日让用户进行充值(充值),我们来分析一下游戏为什么可以做到这样的设计,首先,充值的奖励道具没有实际价值,边际成本为零;其次,游戏中存在大量人物和道具,某些道具正常渠道获取很慢,完全无法获取或者游戏中极其稀缺(爆率极低)。现实场景中的服务和产品多围绕现实生活,所有奖励皆有成本。

4、累计充值奖励游戏中的设计及思路分析

游戏中会设计累计充值奖励活动,即一定时间段内,玩家累计充值金额不同,进而可以领取不同奖品,刺激玩家尽可能多的充值,如下图所示。该游戏中累计充值活动公分8级,分别是:30元、60元、98元、128元、1980元、328元、648元、1298元。

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产品中的类似设计

充值返利在非游戏类APP中比较常见,多数情况以金钱返利的形式返还用户,简单粗暴。最常见的返利形式是单次充值返利,比如ofo单车和摩拜单车的充值返利,充值不同额度享受不同额度的返利,因为现实场景中可以兑付的边际成本为零的产品很少,所以多以折扣的形式返还用户。这种根据充值额度不同而享受梯度返利的情况极少,因为游戏产品本质上充值=消费,而现实生活中充值和消费往往分开,而累计梯度消费奖励在现实生活中是很常见的,我们后续分析消费再做展开。

相关设计拓展思考

参考游戏中的设计,某些特定产品时可以考虑设计这类累计充值返利机制,当产品充值无法提现,充值=消费时则可以使用这个模型,刺激一定时期内的的高额付费,比如秀场服务的充值,累计充值奖励的礼品可以通过产品设计,如虚拟道具,特殊标示等形式刺激用户进行不断追加充值。

5、储蓄系统游戏中的设计及思路分析

为了提高游戏粘性,刺激用户充值,不少游戏为新玩家设计了储蓄系统,14天10倍返还。我们来看下图中的游戏设计,首先,玩家需要先充值6元钱完成首充获取VIP2的购买权限,因为投资1000钻就可以在14天后领取到10000钻石,玩家一旦购买相当于被长期绑架,诱惑足够大,成本已付出,奖励为每天领取,并逐天增加,想要凑够购买成长基金的的1000钻(100元)还需要玩家继续进行充值,当然玩家也可以通过长时间游戏,领取游戏中的通关奖励和PK奖励购买成长基金。

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10倍收益成长基金诱惑,刺激首充

相关设计拓展思考

现实产品中这类用户充值后分批返还的例子也很少见,但是参考游戏中的设计,我们是否可以考虑设计这类储蓄返利机制,以P2P平台为例,我们设置用户投资额达到5万时可以购买成长基金,充值10000元,则每月领取一定的投资回报和投资卷,最终将回报控制在年化10%左右,每月下发的投资卷设置使用倒计时,用户为了不浪费一个投资卷,会持续追加投资,简单制作模型,抛砖引玉,大家可以在此不断拓展思考。

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