作为一种较为新颖的交互方式,VR交互与常规应用交互有所不同,而相应的UI设计人员也需要寻找更恰当的设计策略,以适应设备的发展与普及。那么在当下,VR交互设计应该怎么做?本篇文章里,作者便做了一定总结,一起来看。
我最近入手了VR设备,体验大大超出预期,难怪老罗觉得VR是下一代硬件平台,我觉得还真的有可能。在VR中有很多新奇的交互体验,视觉冲击感强,所以我对VR设计具体怎么做,充满好奇,不知道你有没有兴趣?
不管你将来做不做VR设计,其实都应该了解一下,作为设计的广度,拓展下知识面也是必要的,万一哪天就要做了呢?就像多年前的UI设计一样,所以这篇文章值得点赞收藏。
之前也有写过两篇VR相关文章,结合起来看效果会更好。下面2篇,同样超干货,值得一读。
VR应用具有非常直观的UI界面,与可穿戴设备、手机、平板、PC上的应用类似,使得大众能够使用VR。想出新颖的交互会比较有趣,但它却增加了用户的学习曲线。
类似于2D界面,VR设计师会用大小、对比和颜色设计出界面层次结构。在VR里,大小取决于用户和内容之间的距离,因此了解内容的大小和适当的观看距离至关重要。
比如,知道要设计多大的字体是很棘手的,但幸运的是,在现实世界中有很多先例。在为VR设计内容时,对印刷设计(广告牌、海报、书籍)也需要类似的思考,对VR设计有借鉴意义。
考虑下你现在是如何与一个触摸屏进行互动。我们必须慢慢去学习理解许多模式,比如滑动、捏缩放,长按出现更多选项。这些在做VR设计时也必须要去考虑好。
我相信随着越来越多的设计师进入VR领域,将会有更多的想法来创建和打造新的UI模式,从而帮助行业向前发展。
一、视野视野,或任何给定时间可观察环境的范围,是设计VR界面时非常重要的一个方面。更宽的视野,用户在体验过程中的沉静感就更强。有2种类型的FOV共同作用形成人类视觉。
单眼FOV描述的是我们一只眼睛的视野。对于一只健康的眼睛,单眼FOV的视野水平在170°-175°,包括从瞳孔到鼻子的角度。鼻前视野FOV通常为50°-65°,对于鼻子较大的人来说较小,而从瞳孔到头部一侧的视野为颞FOV,其较宽,通常为100°-110°。