5. 用VR设备测试效果
把刚刚导出的png拖进GoPro VR播放器的窗口,用鼠标拖动图像来预览。做到这一步我们就全部完成了!很简单吧!如果你电脑上有设置Oculus Rift,那么GoPro VR播放器会监测到它,并且允许你用VR设备来预览图像。根据你电脑的配置,你可以在MacOS中处理显示设置。
技术因素 1. 低分辨率
有人说VR头盔的分辨率很差,这不是完全正确的:它相当于你手机的分辨率。只是由于设备距离你的眼睛有5厘米远,显示器看起来就不那么清晰了。
为了获得清晰的VR体验,我们每只眼睛需要显示8K分辨率,这相当于一个15360×7680像素的显示器。目前的技术还做不到,但是相信最终一定会实现的。
2. 文本可读性
受分辨率所限,所有漂亮、清晰的用户界面看起来都是像素化的。这意味着文本将很难阅读,并且一条直线上的元素会出现混叠。设计过程中要尽量避免使用大文本块和过分细节化的UI元素。
收尾工作 1. 流程图
在移动端界面中常用的流程图,也可以应用于VR界面。将“UI视角”界面连接成流程图,这对于开发人员理解我们设计的总体架构是非常有用的。
2. 动效设计
制作漂亮的界面是一回事,展示界面如何操作是另一回事。让我们再一次用二维视角来展示。用sketch设计好界面后,用AE或principle来展示动效。虽然得到的并不是3D体验,但它可以用来作为开发团队的指导方向,并且可以使客户在项目早期理解我们的想法。
你可能会觉得:“二维动效虽然很酷,但是VR会比这个复杂的多。”是的,确实是这样。但问题是我们能多大程度上将我们当前的UI/UX设计应用在这个新的媒介上呢?
VR UI设计可以走多远呢? 1. 虚拟与现实的距离
一些VR体验严重依赖于虚拟环境,这时传统的置于顶部的操作界面并不是用户使用VR的最佳方式。在这种情况下,我们希望用户直接与环境本身进行交互。
想象一下,你正在为一个高档旅行社开发一款应用。你希望用最生动的方式将用户引流至各个潜在的度假目的地。因此,你邀请用户戴上头盔,在你宽敞的办公室开始体验。要从你的办公室切换到风景区,用户需要先选择他们想去的地方。他们可能会拿起一本旅游杂志,快速浏览,直到被某一页面吸引。也可能在你的办公桌上有一些有趣的东西,选择不同的东西可以把用户带到不同的地方。
显然这种操作很酷炫,但也有一些缺点。要达到完整的效果,需要一个更先进的VR头盔和手柄。另外,相比以前移动端界面已经设置好了可以选择的选项,这样的操作需要耗费更多的开发资源。
2. 商业与创新的平衡
事实上,对大多数公司来说,这些身临其境的体验在商业上并不可行,除非拥有像Valve和Google那样几乎无限的资源,否则开发出如上文描述的体验对他们而言太昂贵、太冒险,也太耗时。这种体验可以生动的表现出你处于媒体和技术的前沿,但是要想将你的产品市场化却并不容易。毕竟,可操作性是很重要的。
通常,当一种新的形式出现,先行者们(这个世界的创造者和创新者)会将它推向极致。随着时间推移,经过更深入的学习,以及更多资金投入,才会被用户广泛接受。随着VR穿戴设备的普及,更多的企业会发现商机,将VR融入他们与消费者的互动之中。
目前来看,VR应用程序使用的界面都很直观,与人们习以为常的可穿戴设备、手机、平板和电脑等的应用程序基本无异,这使得VR成为大多数公司可负担和值得投资的项目。
是时候搭上VR设计的火箭了!
希望这篇文章可以使VR看起来不那么可怕,并激励你开始自己的VR设计。
常言道:独行者步疾,结伴者行远,而我们希望与你一起并肩远行。在Kickpush,我们认为每个公司最终都会有自己的VR app,就像如今每个公司都有自己的移动端网站一样。所以我们制造了这艘关于VR的“火箭”,希望世界各地的设计师可以共同努力,大胆地去探索未知的领域。VR app越早实现商业价值,当下的生态系统就越早进化。
作为电子产品的设计师,我们的下一个挑战是设计更加复杂的应用,以及通过手柄进行更多类型的输入。为了解决这些问题,我们需要更高效率的原型工具,来快速轻松地创建及测试设计。我们团队会持续跟进类似的早期尝试及新工具的开发进展,并且写在后续文章里。
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