我理解,我真的理解顽皮狗这样做的初衷。没人希望《TLOU2》成为一个刷刷乐游戏,谁都清楚操控艾莉与乔尔探索西雅图会满足大众趣味,但代价则是叙事的定型化与类型化的人物,艾莉会沦为一个没有多少成长空间的复仇者,乔尔则一如既往地扮演温和慈父,暴力的光环在他头顶褪去(虽然本作后来处理的也不怎么样,下文详细会说)。一味追求视觉的奇观化固然有用,当我们评价《战神4》时多少有侧重其完美的一镜到底和美术设计的考量,而非去思考它与前几代的敌人类别、游戏体验是否有飞跃的进步。
顽皮狗的险棋就在于如果他们选择献祭乔尔,那么就要避免玩家在操控艾莉时的主观臆断使游戏体验转为操控一个行走的复仇机器,这有悖于他们对于“仇恨即是虚无”主题人文关怀的初衷。顽皮狗打破了类型审美活力的保持,彻底肢解了线性叙事的稳定框架,在玩家熟悉的审美规范上大胆地开展立与破。
就这样,可能是本世代游戏史上最富争议的两个女性角色出现了:艾莉与埃比。
艾莉和埃比双女主设定一拳击碎了《TLOU》已经不太明显的二元对立性,把故事的价值取向抛给了玩家自己。其实花了18个小时通关的我回过头审视顽皮狗在剧情方面的干涉性会发现一个很有意思的部分,那就是除了“一本道”游戏固有的结局和转折之外,《TLOU2》其实是一个拥有单元性的封闭与整体性的开放,这就完全与一代偏向线性叙事与整体闭合结构不同。
但游戏最大的割裂感也就源于这个整体性的开放,它是造成游戏内部蒙太奇思维断裂的罪魁祸首。我这几天观察到了有趣的现象,在B站有些做《TLOU2》视频攻略的Up主将所有涉及主控埃比的章节全部标注了“可跳过”,这就让我很不解。
想了想也是,其实在他们眼里《TLOU2》是属于艾莉和乔尔的故事,埃比作为加害者,是不够格也完全不该被塑造为主人公加以诠释的。我一开始也想和那些云玩家或没有玩完的朋友解释这点,但思来想去这都不是玩家的问题,而是顽皮狗在章节衔接上出了问题,没有考虑到为玩家情绪的铺陈和对人物前史的介绍,对于埃比这类承担起破坏情节稳定性的人物身上是多么的重要且必须!
是啊,整体性的断裂就是从这里开始的,之后殃及了整个叙事节奏。按我个人看法,游戏大体可以分为四幕:
- 杰克逊 (一)
- 艾莉的西雅图 (二)
- 埃比的西雅图(三)
- 圣芭芭拉(四)
这么一看,其实艾莉和埃比的戏份是对半的,这也是许多玩家恼怒的另一个原因。艾莉作为当之无愧的主角,居然还被埃比横叉了一杠,不仅在最为关键的最后一分钟营救乔尔中缺席,还在整个第二幕拖拖拉拉、儿女情长,完全不是一个丧“父”之人该有的状态。(这点我不太同意)。而埃比呢,一个和前作没有太大关联的新人物,作为叙事驱动力的激励,顽皮狗倘若不想流于表征地把她做成一个只有一元性的角色,那么就必须耗费叙事时间和相匹配的空间去完善她。
西雅图第三天的黄昏我必须说我承认《TLOU2》是有艺术倾向的,而游戏真正做到让人眼前一亮的部分则肯定且一定来自于“埃比的西雅图第三天的黄昏”,也就是埃比登岛寻找勒弗却偶遇WLF决战疤脸帮一役的章节。这可以称得上是本世代电子游戏史上一件让人惊喜的事情,在画面表现和游玩手段都无法再获得重大突破的本世代末,顽皮狗将极其明显的表现主义和超现实主义风格的视听美学应用到了一部主打动作射击的游戏当中。
我随着埃比的视角,将视线停留在火光滔天的地平线远端,厮*、哭喊、哀嚎声从四面传来,人类千百年来的历史浓缩到了那一夜——当WLF的战士乘着小艇强登布满礁石的沙湾时,他们只不过是对自己老祖宗擅长的战争马戏进行了一场拙劣的模仿。