确保将RadialGradientExponential 函数连接到 RVT 的Opacity输出,以便在多个轨迹可以相互重叠的情况下实现平滑变形。封装的"Radius"和"Density"也可以通过创建两个标量参数并将其连接到RadialGradientExponential函数中的相应输入引脚来调整。
创建一个名为"M_Snow"的景观材质,该材质将充当运行时虚拟纹理中的Receiver。Receiver将采样"RVT"资源,使用其 BaseColor 在"Snow Color"和"Ground Color"之间线性插值,并将其连接到材质的"Base Color"输出。
在景观材质的详细信息选项卡的"Tessellation"类下,将"Tessellation Mode"设置为"PN Triangles",将"Maximum Displacement"设置为任何正值(例如:256),并将"Crack Free Displacement"设置为 true,以便在材质中启用"World Displacement"和"Tessellation Multiplier"输出。
RVT 样本中的 BaseColor 与沿顶点法线的名为"Height"的标量参数一起使用,以便达到可变形雪面的高度。在这里,应为Tessellation Multiplier应用一个正值,以便在游戏中实现世界位移的可见性。