只不过在最后一处蓝色三角石被发现的地方,玩家们都没发现任何看上去和5位数密码有关的东西,本来已经提速的解密进度再次慢了下来。
一筹莫展之际,又是递出了这趟解谜之旅第一棒的Joshrl,接下了最后也是最难的这一棒。虽然他也没看到什么5位数密码,但在移动一个镜面机关的时候,他听到不同位置上子弹打在上面的声音会发生变化。于是他记录下3个位置处镜面发出的不同音阶,就此得到了最后一组密码,并最终在制作人名单之后第一个看到了隐藏结局。
另一位社区讨论参与者commandergecko制作的音痴版攻略
在48小时的接力式解谜下,社区的玩家们各显神通共同完成了这个普通玩家甚至都难以发现的谜题。解谜完成后,开发组成员也在讨论帖下面表示了祝贺。
只不过对于那段好不容易找到的隐藏结局动画,玩家们就和他们在正常游戏流程中对剧情的感受一样,一头雾水,完全不知道发生了什么。
这种感觉也曾出现在《地狱边境》和《Inside》这两款游戏中,只不过和《COCOON》中传达给玩家的,依然存在些许不同。
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如果要说玩家在《地狱边境》和《Inside》里印象最深刻的是什么,可能是诡异暗黑的故事,或是阴郁压抑的氛围,但我想大概率不会是游戏里的谜题。
和《COCOON》一样,这两部作品都将谜题本身的存在感降到了最低。尽管它们本身的玩法都是最纯正的平台解谜,但在合理的谜题布局、组合和出现节奏下,让玩家并不会感知到游戏的难或易,才能更好地进入制作者们希望玩家沉浸到的故事和氛围中去。
让玩家们在有操作和参与感地游戏进程中,用环境、道具或者谜题本身为叙事服务,正是这类游戏在设计时最重要的一环。
在Jeppe的操刀下,这三款游戏在gameplay上都足够丝滑,让玩家能够顺利地蹚水走在不同的故事和氛围里。唯一的区别是,《COCOON》有了一个更亮眼的核心玩法,让它作为解谜游戏发出了别样的光彩——或者说掩盖了它在氛围和故事性上的不足。
《COCOON》的画面乍看之下,虽说名叫科幻却找不到太多科幻的影子。反而是在鲜艳明快的LOWPOLY风格下,即便虫子和器官都是些风格诡异的物件,可游戏依然透着一股与前两部作品截然不同的清爽感。
在采访里Jeppe曾提到,他认为玩家在解谜时观察并利用环境时的思考,是他比起谜题本身更看重的东西。从游戏一键控制的极简操作方式,到没出现过任何文字的叙事方式,在《COCOON》里依然能看出这种设计方法的痕迹,他仍在努力把《地狱边境》和《Inside》中的环境叙事搬到《COCOON》里。
只是少了美术出身的Playdead创始人Arnt的把控,《COCOON》在氛围上的营造还是弱了几分。再加上游戏关于生命和宇宙的探讨过于宏大,让玩家很难有“虽然我没能完全看懂,却也能说出个自己版本理解”的感受,让玩家的心流体验差上那最后一口气。