一部精神续作,追赶着《地狱边境》和《Inside》的影子。
*本文对游戏内容有微量剧透,但并不会对游戏体验产生影响。
埃及神话里,圣甲虫推动着名为太阳的圆球,转动了一个世界的晨昏。
在最近发售的《COCOON》中,我用一只主角小虫,背负着内含一整个世界的玻璃珠,结束了一段令人难忘的游戏体验。作为又一款顶着《地狱边境》和《Inside》精神续作名号出世的作品,这次《COCOON》并没有栽倒在前作的盛名之下。
结束了《Inside》的制作后,人数本就极少的Playdead工作室多名成员出走。身兼导演、概念设定和执行制作人等数职的工作室创始人Arnt Jensen留在了Playdead制作新作;同样负责了两次执行制作工作的另一位创始人Dino Patti,在去年年底另立门户推出了《Somerville》;而工作室的首席gameplay设计师Jeppe Carlsen则是创立了一家新工作室,推出了热腾腾的《COCOON》。
虽然分属不同的工作室,但他们的作品风格却出奇得统一。因理念差异一分为三的这批创作者,在不同的游戏里依然都各自践行着自己心中《地狱边境》和《Inside》的内核。
在《COCOON》的世界里,它就以一种精准且优雅的方式完成了对这两部精神前作的回应。
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首先需要指出的是,《COCOON》是一款解谜游戏。
在《COCOON》的官网上,他们把自己称作科幻解谜游戏(sci-fi puzzle),而不是前两部作品常被冠上的平台解谜或是解谜冒险类型。
在讨论解谜游戏时,玩法和难度一直都是最常被谈起的两个部分。
而《COCOON》的核心玩法,用一句话总结就是世界的递归和嵌套。主角能随意搬运的圆球里,藏着一整张地图。通过搬运移动这些圆球,就可以完成每个世界入口的移动和切换。更关键的是,带着这些球,玩家还能继续往其他圆球里传送,就能藉此实现不同地图和世界的嵌套。
《COCOON》在预告刚刚发布时,它就被拿来和去年发售的游戏《帕特里克的无穷箱子奇遇》进行比较。
在这个同样把世界不断嵌套的推箱子游戏里,由于递归的玩法本就存在极为丰富的可能性,它的谜题自然也被设计得充满想象和坡度——难,就成了这个游戏的评价里最常出现的关键词。