但只有可爱还不行,外貌总需要内在支撑。这个支撑就是扎实的关卡设计。
本作共有五大章节,两百余个关卡,以及用来连接各章节的过山车和Boss战内容。游戏每个章节都有大大小小好几种新机制,解谜体验时常让我想起很多经典游戏:《传送门》《时空幻境》《FEZ》……游戏通过关卡中机制的更新换代,以及机制之间的新组合,以保证玩家的新鲜感。
举个例子,第一章,游戏引入了「旋转板」,玩家可以用烤吐司机作为枢纽控制其转动;第二章,它又引入了「黄油跳板」,玩家可以控制猫猫站在上面并借此跳起。
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在游戏的第二章中段,开发者把「翻转板」和「黄油跳板」这两个机制结合了起来:当猫猫站在旋转板上的黄油跳板上时,旋转板的旋转,能为猫咪提供额外的加速度,使得它能够飞得更远。
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从整体设计角度来看,或许因为人力有限,以及迎合休闲玩家的需求,游戏在机制和谜题设置上,并没有挖掘到极致,而是选择了拓宽广度。简单来说,就是堆量,力大砖飞。第一章就出现了猫爬架、悖论墙、管道、冰砖、旋转板、烤吐司机、相位交换机器人……颇有种财大气粗的感觉。