这几年,SLG成了游戏厂商眼中的香饽饽。从实际成绩来看,一些表现出色的产品确实让背后厂商的竞争力产生了质的飞跃,网易、IGG、FunPlus、灵犀互娱、壳木……类似的厂商不胜枚举,带动更多的产品相继入局,国内、海外均有覆盖。
今年,SLG品类热度明显要涨得更快一些。葡萄君曾在《2021年的SLG市场,注定更加惨烈》一文中列举了部分热门新品信息,并提到“SLG已经是今年最先陷入乱战的一个品类”。随后腾讯、网易在各自刚刚举办的发布会中,毫无保留地把SLG的筹码都摆上了台面,除此之外,最近《流浪地球》IP要做二次元SLG的消息也被媒体曝光了出来。
当厂商们都在加码SLG的时候,你很难不对这一品类报以更高的期待。然而,产品阵容豪华的背后,SLG内卷化的问题也在逐渐凸显。
SLG多了竞争,但少了突围很多年发展下来,SLG手游的核心框架无外乎两种,COK-like和率土like。两套模式已在市场验证过后变得成熟,关键的是,它们从不缺少连续成功的案例。
进一步来说,COK在全球的走红成就了COK-like的地位,早期部分SLG手游选择基于COK-like再做内容填充,其系统核心是基于“兵力”运转;与之不同的是,率土like所推出的基于“土地”的策略玩法体系,在经过验证后慢慢也引领起自己的时代。
但在此后数年,SLG新作其实没有真正跳出COK-like和率土like的圈子,更多是基于这一框架做加法、做演化。因此,你会看到产品扎堆后的竞争更加激烈了,然而是否推动了品类向外突围?这个答案可能还不太乐观。
但SLG没有可再挖掘的空间了吗?显然不是。
避免内卷,SLG的下个课题从某种意义上,SLG品类的高级形态需要一些破局的设计,尽可能避免一套框架孵化多款产品从而导致的内卷现象。
比如在传统SLG同质化严重的2015年,率土like开创了新方向,成为后来者模仿的对象。这之后,故事化营销为主的社交理念则是和率土like玩法相辅相成的产物。为后来者在用户运营上指明了道路。
这是一封《率土之滨》内的讨贼檄文
但是下一个破局点在哪里,似乎成了整个SLG行业的难题。
而在今年网易520游戏发布会上,《率土之滨》交出了一份新的答案——赛事。这或许会带来一些疑惑,因为赛事似乎在当下并不算SLG的核心,甚至有些边缘化,何谈推动SLG的改革?
520发布会上,《率土之滨》官宣了其六周年邀请赛
目前行业内对SLG游戏比赛的主流做法,是结合快节奏的RTS、MOBA的规则设计来套入SLG,配套直播、OB、解说,并已推行了很长时间。比赛玩法通常是以联盟为单位通过两两匹配对战的模式不断对决晋升。
这不失为一种求稳的做法,但SLG特色的策略竞技又会被RTS、MOBA机制所稀释,或许有点喧宾夺主的意味。对于SLG玩家来说,这种比赛与其日常的游戏体验截然不同,而对于圈外玩家来说,这种比赛相比于真正的MOBA与RTS比赛又缺乏吸引力。
《率土之滨》提出的一个思路是,尽可能发挥SLG这份特色,也就是SLG独有但RTS、MOBA不具备的"局外博弈"。这从它的五周年邀请赛中可见端倪。
去年10月,《率土之滨》的首个官方赛事——五周年邀请赛中,官方将2100名玩家投放到同一服务器225W格的大地图内,用35天的单局时长,角逐出最后的冠军,瓜分200余万元总奖金。
从上述几个数字中,你应该能理解这算不上是一个“快”节奏的赛事。作为SLG游戏来说,它缺少MOBA比赛几十分钟的短兵相接、高密度的击*数据,多了行动前的思考和布局。玩家可以是盟主、指挥官、雇佣军、内奸,比赛方式因角色而异,但相同点在于即便是关了手机,选手的竞技还在继续,为了实现最终利益而不惜一切手段。
因此,玩家在多人博弈的战争中强烈的角色代入感构成了赛事的核心看点和乐趣,这也与原有赛事框架有了本质不同。
当然,把赛事理念落地只是其中一部分,一项好的赛事不只是“做得好”,同时也要“看得懂”,无论是大神玩家和小白玩家都能从尔虞我诈的故事中感知到趣味。