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首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-05-26 08:57:46

《使命召唤 6》,即使满屏红血都会有喘息之机

《使命召唤》系列、《战地》系列等经典 FPS 游戏应用了“呼吸”回血的手段。当玩家重伤,屏幕上红光闪烁时,可以寻找掩体暂时躲避,一段时间过后,红光消失,视线变得清晰,玩家会重新恢复健康状态。而当玩家血量很低时,受到非持续性的伤害也会被游戏中的残血保护机制抵挡,玩家只需在持续数秒的无敌时间内快速寻找位置躲藏便可化解。

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《盗贼遗产》的可锁定地牢

很多随机生成地图的游戏运用“半生成半预设”(half generated half designed)的方式来控制难度。《洞穴探险》(Spelunky,2013)的地图会在每次开始游戏时变化,但玩家很快就能意识到地图是按照特定网格生成的。不过,由于拥有足够的模板和“随机突变”(random mutations),游戏也就保持了新鲜感和难度的基本统一。

《盗贼遗产》(Rogue Legacy,2013)中,除了“半生成半预设”的做法,玩家还可以锁定前次探索过的随机地牢(保留存档点等内容),以减少金币获取的代价重复挑战。这相当于通过减少奖励赋予玩家反复攻略地图的机会,变相降低游玩难度,尤其是挑战 Boss 前,玩家可以保持相对健康的状态。

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《奥日》可以在地图任意位置利用精灵之火存档

还有一些动态难度,玩家需要学习才可理解。《奥日与黑暗森林》(Ori and the Blind Forest,2015)的存档点与回血能力运用同一种名为“精灵之火”的资源(击败敌人掉落),这个设计把难度、存档及资源平衡绑定在一起。玩家不能按寻常思路机械地按节点存档,而是要抉择存档时机,才能发挥资源的最大价值(在某些不恰当的位置存档甚至会导致一定程度的困境)。

此外,《奥日》的三大逃亡关卡,也针对不同水平的玩家做出了一定平衡,玩家身后的潮水和火焰会在合适的时候提升或降低追逐速度,以保证持续给玩家压力,同时不至于太过困难。

我们还可以看到,一些需要高沉浸度的游戏会通过动态难度调节辅助流程进行,有时甚至可以起到强化剧情体验的效果:

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《神秘海域》(Uncharted,2007-2016)系列的部分任务设计十分有意思。尽管关卡顺序是可选的,但游戏会动态调整关卡中的敌人排布,使得玩家无论先触发哪一个关卡,体验总会从易到难,战斗情节方面的递进效果非常优秀。

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