lol隐藏分低于你现在所对应的段位,lol隐藏分是1350能定什么段位

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-05-26 08:57:46

《泰坦陨落 2》(Titanfall 2,2016)会在玩家死亡时(或由玩家主动选择)对滑行平台进行模拟轨迹提示,并通过道具设定将此行为合理化。

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《最后生还者 2》(The Last of Us Part II,2020)将难度的前后变化较为和谐地融合在了一起。当玩家遭遇难以通过的地区时,可以选择暂时调低难度,成功通过后,难度会自动回调。在此基础上,玩家还可以调节受到的伤害、补给、血量、敌人和队友 AI 等数据以帮助通关。游戏整体容错高于前代,也保证了最重要的一点——剧情体验的流畅程度。

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《林中之门》(Door in the woods,2019)采用了永久死亡的惩罚设定,探索和发现真相因此变得艰难,不过,游戏加入了非强制性的经验继承来实现动态难度。游玩过程中,随时间获得的经验会给角色带来属性增益,为了避免死亡后全无收获,玩家也可以利用搜集到的“小纸条”记录这些经验值(一旦选择记录,当前人物会立刻失去这些经验)。当角色死亡后,再次进入游戏世界的新人物可能会在探索中找到某些前人残存的记忆碎片(并不固定在下一局游戏中,也可能在后续任何一局或丢失),阅读后会得到此前记录的部分经验。这种动态难度设计很好地贴合了游戏的克苏鲁风格。

本阶段中,许多游戏个性化的动态难度应用既解决了难度调节问题,同时能够辅助展现游戏机制。

第五阶段,动态难度(滥用)的反思阶段

随着不同类型的游戏发展,动态难度调节的方式进化得非常庞杂,许多开发者会把动态难度作为调节游戏流程、保证体验顺畅的强大工具,有些时候,动态难度也会成为宣传卖点。当玩家因为自身水平卡关时,当游戏引导不足以帮助玩家获取足够信息时,当解谜路线构不成完整逻辑链时,或是当动作游戏中同时攻击的敌人过多时(让他们变蠢),动态难度都被当成一个近乎“万能”的工具。

游戏内提示系统也在这个阶段出现,玩家可以主动点按提示来获取信息。这种做法如同内置秘籍,尽管一些游戏对此有所限制(例如次数限制或是仅用排除法公布线索),但不得不说,玩家游玩方式仍旧受到了较大干扰,甚至产生线索依赖。

还有部分游戏的系统提示是主动发生,并不会提前询问玩家。例如时下三消游戏中几乎成为默认的停留指引、道具提醒(玩家长时间未反应或无法消除时提供的“手指”提示)。

而另一种较为隐晦的手段,常常出现在冒险类游戏。在屡次死亡后,系统会通过让玩家复读任务说明、人物对白,或利用摄像机镜头的转移提供线索。

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《上古卷轴 4》强大的成长式 AI

再来看一看 AI。为达到棋逢对手的效果,开发者经常将敌人 AI 的实力设置为紧随玩家增长。例如《上古卷轴 4:湮没》(The Elder Scrolls IV: Oblivion,2006),其等级系统被很多玩家诟病,因为敌人等级会随玩家升级而提升,经常会造成玩家升级后反倒打不过小怪的困境。即时战略游戏《家园》(Homeworld,1999)也有 AI 兵种随玩家实力增强的设定,它甚至不是“橡皮筋”效应,而是种近乎作弊的行为。不过略显滑稽的是,如果玩家在实战中抓住 AI 的某些弱点,他们实际上不需要在游戏中提升实力,很多时候,玩家只会一次次使用已有的“经验”,如卡 Bug 等。

玩家永远是驱利避害的,在多数网游甚至单机游戏中,动态难度等级的设置,必定会对应出“最优升级路线”等解法。不论玩家玩游戏的初衷如何,以及想不想要这样游玩,为了保持更高的效率,他们必须这样做。而在当下信息交叉(外部媒介对游戏真实难度设计的干扰,如文字攻略或视频内容)的环境中,玩家往往难以获得纯粹的难度流程体验。

所以,很难说这类系统的优劣如何,但 DDA 的加入,客观上确实可以帮助玩家保持游戏内专注,同时方便部分信息的获取。(除了下面这些微观层面的动态难度系统优化)

不过,随着实践增多,确实有相当一部分玩家、开发者对动态难度的“过度应用”产生了厌恶与反思。

引用马克·文图雷利(Mark Venturelli)在其文章《难度等级以及为什么你永远不要使用它》(Difficulty Levels And Why You Should Never Use Them)中对动态难度等级的看法:

一拳击败游戏中的 BOSS 本身就是种非常令人振奋和有趣的体验,但需要确保玩家仍有动力去处理真正“困难”的内容,以避免使“优化”路径成为唯一可行的选择。对于挑战的选择应该是模棱两可的(不唯一的),这样才有意义。

提出心流概念的陈星汉同样抱有类似看法。严格意义上,他提出的理论为主动动态难度控制(Active dynamic difficulty adjustment),是为玩家提供完全掌控游戏难度的方法,而不是以可能破坏游戏流程的方式实现。此时,难度调整基于游戏核心机制,因此,当玩家选择改变难度时,应为嵌入式的和下意识的。这也是他有关“心流状态”的真正解读。虽然有些开发者对陈星汉定义的动态难度有少量质疑(存在一些与难度非相关的心流体验,例如老虎机等),但此概念的产生本身就对游戏设计理论补全提供了极大帮助。

除上述的内容,动态难度还会带来一些特殊问题,需要我们思考。

例如竞技游戏会根据玩家的表现实时排名,基本确保同等游戏实力的对手相互匹配。这种 DDA 设计虽然普遍,但不总是公平。很多游戏采取的隐藏分阶梯制(或是 elo 匹配系统)并不能适配全部清况,甚至可能会被玩家所利用。例如《英雄联盟》(League of Legends,2009)中,由于部分玩家的隐藏分低于实际段位,也许会出现胜利加分少而失败扣分多的情况(因为系统判定你应当处于更低的段位,所以连同匹配到的队友也可能来自更低段位)。此时,一些玩家发现,晋级赛秒退并不会干扰隐藏分,那么可以直接输掉三局晋级赛,让胜点先回到 70,再打到临近升段,如此反复,可以在较低段位达到修正隐藏分的目的。

再比如,单机游戏中,循环游戏系统重启导致的难度偏移。这点很有意思,尤其是很多难度偏高的游戏,玩家为了通关可能会多次重玩前序流程,“第一关”变得完全没有难度,反复挑战更像浪费时间。而由于对后续关卡仍知之甚少,当玩家真正抵达后期流程时,失败仍可能是大概率。此时游戏前中后期的难度在整个流程中不再均衡。部分开发者关注到了这一点,但似乎很难将其应用于实际的开发进程中,或者说运用还不够出色,例如前文所提到的《上古卷轴 4》。

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