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首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-05-26 08:57:46

FC 版《忍者龙剑传》的 Boss

不过确有游戏有类似尝试。FC 版本《忍者龙剑传》(Ninja Ryuukenden,1988)的最终 boss 有 3 种形态,如果初次尝试便打败 boss 的第一形态,那么玩家在每个阶段都会回复生命,而如果玩家在第一阶段死亡,之后的 Boss 战就不会回复。这意味着玩家只能依赖一条血槽对决 Boss 的 3 种形态。不知道是不是为保持初代忍龙的高难特性。

关于设计的思考总是循序渐进,也许是注意到上述提及的或未提到的问题,一些开发者尝试采取更人性化的难度控制方式。顽皮狗曾为原版《古惑狼》(Crash Bandicoot,1996)设计了一种玩家指标系统,将有关游戏的统计数据写入存储卡,在离线状态下进行汇总,以找到耗时过长或玩家死亡次数较多的区域。这些“有问题”的区域可能会被重新设计,这些数据也被用于调整该游戏中的动态难度系统。开发者的最终目标是消除 "shelf moments",即玩家被卡住而无法继续的时刻。

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《复制岛》的热点分布图/图片:Hot Failure: Tuning Gameplay With Simple Player Metrics

《复制岛》(Replica Island,2010)的开发者克里斯·普鲁特 Chris Pruett 也有过类似尝试:他在《复制岛》中加入了一个事件记录系统,统计玩家的关卡完成时间及死亡情况等,随后用工具在地图中标点记录并生成热点分布图。数据收集完成后,他会对关卡做出动态难度调整,例如在某些高难度关卡中,若玩家连续死亡达一定次数,系统会秘密地为玩家增加一些生命值和飞行能量。又或者,若几个关卡的完成时间很长,但死亡次数却很少,可以判断有玩家处于迷路状态,那么可以为关卡提供更多指引或直接重新设计。这种动态的难度实时反馈能让开发者更好地理解自己的游戏,也能帮助游戏更好地迭代。

后记

动态难度其实是在利用开发者与玩家间的信息差,为玩家提供匹配自身认知的游戏体验,不至于让玩家产生过多的挫败感、无聊感。

《时空幻境》(Braid,2008)的作者乔纳森·布洛(Jonathan Blow)曾经在采访中表示,自己没有因微软方面的意见加入提示系统,从而改变游戏中过难的关卡。因为他希望塑造一种类似“动态难度”的效果,当玩家遇到难以解决的困境时,暂时跳过它们,而后续关卡一定会给玩家启发,此时转回头再次思考,便可事半功倍。最终,这种促使玩家学习的方式收获了不少赞誉。任何成功的游戏制作人一定有自己的坚持。无论何时都不该忘记,游戏的一大乐趣便是克服难以逾越的困难,超越原本的自己。

在构思和补充资料的同时,笔者可以感受到不同开发者对难度系统的理解差异。他们在自己的作品中付出心血,希望能创设合理的难度流程,为不同基础的玩家提供更贴合预设的体验,但即便是看似完美的动态难度设计,也不能满足所有人的偏好。也许,今年突破性发展的 AI 技术能为动态难度设计注入更多的可能性?

但在当下,笔者认为,最重要的还是传递出想要表达的内容。不同玩家、不同视角能获得的多样体验本就是奇妙且宝贵的,如果一味运用动态难度拉平体验,可能反倒会令作品丧失棱角,甚至变得平淡,有些得不偿失。

本文成文相对艰难,往往需要把个人游戏经验运用于查阅资料的过程。很多内容并不一定完全准确,尤其在分类和举例方面可能存在较强的主观性。但无论如何,希望能对有兴趣阅读的朋友有所帮助。

参考资料:

[1] Difficulty Levels And Why You Should Never Use Them, Mark Venturelli

https://www.gamedeveloper.com/design/difficulty-levels-and-why-you-should-never-use-them

[2] Game Design Essentials: 20 Mysterious Games

https://www.gamedeveloper.com/design/game-design-essentials-20-mysterious-games

[3] Development of Difficulty in Games

https://www.gamedeveloper.com/design/development-of-difficulty-in-games

[4] 2008's Breakthrough Developers, The Gamasutra 20

[5] Empowering the Player: Level Design in N

https://www.youtube.com/watch?v=VZ4xevskMCI&t=1091s

[6] The Default Number of Players is One

http://keithburgun.net/the-default-number-of-players-is-one/

[7] Hot Failure: Tuning Gameplay With Simple Player Metrics, Game Developer magazine's September 2010 issue

[8] Flow In Games

http://jenovachen.info/new-page

[9] Game Changers: Dynamic Difficulty

https://www.gamedeveloper.com/design/game-changers-dynamic-difficulty

[10] Jonathan Blow: The Path to Braid

https://www.gamedeveloper.com/design/jonathan-blow-the-path-to-i-braid-i-

*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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