GtA5最后选择什么

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-06-02 06:24:38

3、拟真感

真实感是游戏的“毕生追求”,为了拟真,无数游戏开发者们前赴后继地努力让真实感如同水流融入游戏的方方面面。小至《大表哥2》缓慢长出的头发与胡须,《辐射4》里捡到各式各样的万能胶水,《巫师3》戴上头盔遮蔽的视野;大至《刺客信条大革命》里1:1还原的巴黎圣母院,《2077》里错落有致的不夜城,《老滚5》庞大到2021年都还没看完各处风光的天际省……玩家可能都不会注意到的细节和风景,都倾注了无数设计师的心血,因为让玩家察觉不到的自然和拟真,就是设计师对开放世界的奋斗目标。

GtA5最后选择什么,(5)

4、惊喜感

在游戏世界探索时,设计师给埋下的小彩蛋,总能让玩家获得那份不经意的心灵触动。《塞尔达传说荒野之息》卡卡里特村里,当你捧着10只萤火虫缓缓放手时,你看到了守在母亲身边的小女孩望向满屋点点荧光时那天真满足的笑容;《逆水寒》吟风崖处,你在为阿沁和长风无法改变的结局而暗自神伤时,那张布满灰尘的画一下子令你泪如泉涌;《GTA5》里嗑药的麦克大字型飞向洛圣都时,你一边吐槽“什么鬼”一边享受着迷幻色彩的都市和disco 背景音乐给你带来的双重冲击。其实细细想来,“惊喜感”是个伪命题。因为当上述的特征出现次数越多,玩家越会觉得他们已经不是开放世界,而是游戏的“标配”。惊喜感本质是对游戏内容的开拓,让玩家见到更多有趣新奇的玩法和体验,感受不一样的世界。

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(二)开放世界的组成

刚刚从玩家的角度总结了开放世界的表现特征,下面我将从设计师角度总结开放世界设计包括的元素。一千个读者有一千个哈姆雷特,目前还没有对开放世界有一个非常普适的观点,因此下面写的都只是我个人看法,欢迎理性讨论——

如果让我用一句话定义开放世界,我认为,开放世界是:玩家(们)通过对大量耦合规则的主观能动运用,探索并改造动态拟真的游戏世界。

把这句话拆分要点,可以化为四个关键词:

  1. 规则机制:大量、耦合;
  2. 主观能动运用规则:对任务的自主意志体验;
  3. 玩家可探索及改造世界;
  4. 游戏世界:动态拟真。

其中,游戏世界是最底层的基础,在游戏世界里放入大量耦合的规则形成一个个大型系统,并构造事件;玩家在系统中交互,通过自主想法的选择事件的选项,以最终探索并改造这个世界。

1、游戏世界:动态拟真

我们从最直观的游戏世界开始说起。我打算把世界的概念粗暴地分成场景环境和组件元素两大部分组成。

(1)场景环境:通过地形、地貌、地标构造形成地图的标志点;标志点间布置阻断和通路形成玩家可行走区域;最后利用自然景观和人工建筑塑造景点形成完整世界地图。开放世界对地图的塑造目标是,跟随游戏美术风格和剧情设定进行尽可能贴近现实的设计。这里的拟真并不一定要求完全写实,按照美术风格还原世界的内核即可,比如《塞尔达传说》是卡通渲染风格,《无主之地3》是美式卡通风格,但是他们都用自己的美术效果尽可能还原自然地理风貌(山川湖泊荒野村落)和人文建筑(废土高楼的铺陈覆盖)。

(2)组件元素:包括了后续可被规则利用的实体类,我大致将其分为NPC、怪物、生物群及可交互物体四种。四种实体类都可以尽可能从以下方面还原真实世界的性质:NPC的外貌、性格、行为、身份、对话等;怪物与生物群的种类形态、分布区域、生存习性、行动ai等;可交互物体的表现效果、属性、交互触发条件和交互结果等。通过铺量地订制列举属性形成对应的实体,形成游戏内一个个独特的元素;元素按规律地排列组合放置如场景中最终形成了游戏世界。比如《老滚5》里的鸡是无敌的,而且你敢*鸡全村人就会*你……额好像举的例子不太对,比如《巫师3》里鸡会躲开杰洛特四散走动,想跑快还会举起翅膀跑走;*鸡会留下尸体捡起生肉,鸡蛋,甚至会掉羽毛。(那为啥用技能火烧不是烧鸡呢?为啥不是熟肉?额就这样吧!大家懂我意思就行)。

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具体的特性无法在一篇文章里枚举完,每一个点都可以发散出非常多的细节,欢迎一起讨论补充——

2、规则机制:大量,耦合

可能会有细心的读者发现我前面讲游戏世界的特性似乎只讲了拟真而没有讲动态,因为我理解动态是建立在规则的基础上加以随机或规律演变得来的,因此留在这部分讲。

我认为规则机制主要可以分成机制的点及机制间的互动阐述。

(1)机制规则点:丰富、自洽、好玩

首先机制我会将他分类为玩家行为规则、环境改变规则和组件元素交互规则三块内容。后两者前文有阐述部分机制,因此本段主要分析玩家行为规则的丰富、自洽、好玩特性。

①规则丰富:包括玩家可控制角色的行动丰富性,可以延展三个方向:

比如在《GTA5》里玩家的基础交互包括常规的移动跳跃外,可以快跑、拳击、用各种枪射击(普通枪、大炮、激光枪??)、开各种载具(车、快艇、直升机、飞机等);同时在特定条件下可以控制身体做瑜伽、打网球、喝酒等行为;最后对于不同角色存档睡觉时动作可完全区分开(麦克乖乖侧躺,小富猛男躺,崔佛……他穿过裙子醒来)。

②规则自洽:主要是覆盖的完整性和合理性。比如《老滚5》里书都是可阅读的,锁都是可以打开的,毫无遗漏;《大表哥2》里blackwater的钢琴演奏家的演奏动作和按键和真实弹奏无异;而且不会出现反人类直觉的设计,比如火不会融化冰。两者都非常需要铺量以及全面的检查,否则就像《刺客信条》一样买bug送游戏。对于自洽性倒是经常出现被忽视的情形,比如大部分的建筑是没有办法烧毁的;拿刀也砍不断写死的树木等,这说明自洽性只需要保证玩家核心体验的内容符合即可。

③规则好玩:这里的“好玩”非常主观,如果用定性的词语概括应该是“符合MDA框架的美学体验”,比如说玩家通过技巧或者策略达成了目的,而不是单纯流程行动完成任务,那我们可以粗暴地理解为他“好玩”(当然这样理解太粗暴了,但是再展开写写不完了!)。比如说对于《看门狗2》里控制爆炸,需要玩家摸清巡逻人员ai线路,等待敌人走到对应位置的时机,同时完成引爆操作,此时巡逻人员炸死可能引起其他警觉还需要躲避警觉,最终干掉一个人。玩家通过观察、推理、时机把握、操作完成了一个小任务,而不是一个交互按钮:干掉巡逻员,然后看一段引爆动画巡逻员倒地,就是好玩与乏味的区别。

(2)规则之间的互动:点与点的耦合形成规则网,产生涌现效应

世界间的元素通过规则相互作用与影响,形成机制combo,叠加效率收益从而达到更多的效果。我认为可以分成玩家、场景、组成物件各自的内部交互与概念间的相互作用,从而形成机制网络。

这里的例子可谓非常多,这里只细讲一两点。比如《塞尔达传说》想平地起飞,炸弹爆炸瞬间跳盾,就可以三连跳把自己弹上高空,或者用章鱼球绑在车上一直往天上飞,又或者火把划过草地,利用上升气流开滑翔伞往上飞。这里的三个操作都运用了机制的耦合。炸弹三连跳主要是运用了“起跳切道具的林克时间” “爆炸冲击波的往上作用力” “踩盾跳”三个机制;天上飞主要是“力的作用与力矩” “章鱼气球可以带固定重量以下物体往上飞”两个机制;滑翔伞飞主要是“火燃烧产生热上升气流” “滑翔伞借助上升气流飞”两个机制。

这里要注意的是,机制间耦合还会考虑结果的可玩性,反过来调整单个机制,导致和单个机制的要求冲突。此时就应该以游戏的核心目标出发。比如承接上文,燃烧产生上升气流其实在单一的机制里不应该产生这么高的上升气流,但是任天堂制作游戏都以游戏性为重,相对于符合世界客观逻辑,能够产生上升气流给玩家体验滑翔伞平地升空的乐趣是他们更想营造的,因此把上升气流抬得大概2层楼高。

由于机制本身和机制间的耦合实在内容过于庞大,这里只列举部分易知晓的内容模块,欢迎大家一起总结——

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