GtA5最后选择什么

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-06-02 06:24:38

GtA5最后选择什么,(9)

3、主观能动运用规则:对任务的自主意志体验

在世界和规则构架好后,设计师需要利用起已有机制,结合核心玩法进行任务目标设计,并定义任务不同完成形式带来的结果。玩家可以在世界中自主寻找目标,并按照自己的思路达成目标,最后体验目标完成度对应的结果。

这个描述需要注意两点:①定义的“任务”是指的是玩家认同的目标,包括游戏给定的任务,以及玩家自发的行动;②定义的“自由”本质也是设计者给出的选项,但是玩家习惯了这个世界只有这几个选项,而且认为是合理的,实际上设计者比玩家多想一步,并设计了对应的结果。

让玩家主观能动运用规则,主要可拆分成以下设计:

(1)任务目标“自主”寻找:以一种探索发现的形式出现在玩家面前,而不是单纯的任务清单指引(说的就是你《刺客信条》)。比如《巫师3》接支线主要途径之一是到悬赏栏获取;《逆水寒》获取奇遇支线则是讲求“天时地利人和”,以红枫叶的线索指引;《塞尔达传说》里你可能看到焦急的男子跑来跑去而好奇询问,结果发现他想拜托你收集20只蟋蟀……总之让玩家参与任务的寻找会比直接给他塞一个任务更具有自由性。

GtA5最后选择什么,(10)

(2)任务目标种类丰富:目标不局限于核心玩法本身,而是利用特殊限制、机制和机制间耦合营造更多的目标种类。但可能考察的能力会聚焦在核心玩法或者核心规则的使用上。比如《GTA5》里有一个任务是跟麦克老婆鬼混的网球教练躲到了半山别墅,麦克想出计谋用绳索拉断半山别墅支撑柱,于是玩家需要拼命开车往前拉倒柱子。他本质上只是一个交互按键的操作,但是给你营造的目标变成了“拉倒半山别墅”;又比如到电影节家人被劫持时,麦克必须飞速赶回家,这时他的任务目标变成了尽可能保持高车速地3分钟内赶回家;再比如富兰克林跟狗仔队一起抓拍一个女明星时,他的开车任务变成了要跟女明星座驾保持相同车速偷拍车里。同样是开车的核心玩法,通过特殊限制,机制使用等方式营造不同的任务目标,从而造成了不同的玩家心流体验。

(3)目标达成途径不唯一,且不是流程:对于达成途径有两个要求,首先是方法不唯一,这是区分线性关卡的显性特征。除了刚刚举过的塞尔达的例子,在《老滚5》里红卫女任务,面对士兵的抓捕令,你可以把女人交给士兵,换取报酬;也可以大手一挥手起刀落解决女人,再跟士兵大干一场,最后人财两空;也可以抛弃报酬帮助女人,不管不顾士兵的劝阻然后反到*了给你任务的npc士兵。对任务的完成方式从来不限制实现方式(把任务发布者干掉了就没有任务了耶!),同时也不定死一个流程,才能保证体验的自由性。否则选择a和b只是点的按钮改变而没有区别,也不需要动脑子跟着任务走,只是机械无趣的体验。

(4)目标结果不唯一:这里暗含了一个前提,玩家选项不唯一所以导致了结果的不唯一。玩家可以是主动选择,也可以是达成途径的被动选择导致。比如在《巫师3》里你可以在找女儿和来一盘昆特牌之间选择昆特牌……额我们重来一次,比如在《巫师3》里你面对血腥男爵的流产女婴的灵魂,你可以选择*或者不*,*就会让婴儿变成怪物,*完怪物的你还是那个三好猎魔人;如果不*,这个对家庭满怀愧疚的男人就会不顾婴儿的丑陋抱入怀中,温柔地埋下并守护着陵墓。目标的结果不一定有好坏,但是由玩家所选择的结果,一定是最令他难以忘怀的。

4、玩家可探索及改造世界

玩家通过对规则的不断主动运用,逐渐探索和改造完整个世界,也就由小至大地完成了整个体验。

这里包括了玩家对整个世界造成影响的四种行为:

  1. 主线剧情推进,也是玩家整个游戏体验的进度条,控制着玩家探索改造世界的所有进度;
  2. 支线剧情探索,通过与npc及世界的互动,获取非主线的剧情 关卡体验,同时有可能改变npc境遇甚至影响整个世界;
  3. 收集,通过对世界地图的遍历获取特定位置的特定资源(比如捕鱼,捉马等),提升自己从而改造世界,同时有可能得到关键道具解锁支线或其他玩法;
  4. 小挑战:这里的小挑战包括玩家通过研究规则自发设计达成的挑战以及游戏其他不算剧情影响的小玩法(比如飞镖,弹钢琴等)。玩家通过在游戏里体验小挑战,参与游戏内排行榜等从而影响与改造世界。(比如《ff7re》如果跳舞qte全对,云片的裙子会非常高贵华丽的,虽然ff7re不算开放世界,我只是举个例子)

GtA5最后选择什么,(11)

其实在这点里还暗含了一个条件:玩家为什么要探索和改造这个世界?除了本身的自由性,好玩以外,玩家还需要对这个目标有驱动力前行。我理解这个驱动性就是沉浸式设计。虽然开放世界和沉浸单机体验不是绑在一块的概念,但是假如了沉浸效果的玩法肯定能让玩家更认同开放世界,从而做出的每一个举动都富有对世界影响的意义。我认为主要可以分列为3个方向:

  1. 任务符合世界观地推送给玩家。比如《大表哥2》刚开始一进到房子镜头就开始拉到电影机位自动给你接对话接入任务;
  2. 任务完成过程符合玩家对游戏世界地认知,同时跟真实世界比较像。比如《GTA5》里在抢劫前要求你以扫地工的身份混进商场,结果你还真的要给大楼拖个地;
  3. 任务结果代入感强,能引起共鸣。比如在《老滚5》里你一人一剑屠尽满城百姓;在《塞尔达传说》里你在自己的村庄邀请了各处好友一同生活;在《辐射4》里你放下了自己的冤屈保护了人类;在《GTA5》里你最终选择*掉给你这个刺*任务的FBI头目,迎来了三口之家的幸福生活(??)……玩家最终融入并学会探索改变这个游戏世界,这也是设计师所追求的。

注意:开放世界定义不是非黑即白,而是程度倾向。

不是说所有列举的开放世界要素都要拥有才是开放世界游戏;也不代表非开放世界游戏一个也不沾边。比如《塞尔达传说》就只有救公主这个主线,剩下的都是支线而且全部线性设计,不妨碍它是一款非常优秀的开放世界游戏;《GTA5》的行人都可以穿模一点都不拟真,也不影响它是卖得最香的开放世界游戏。又比如《饥荒》自由度极高惊喜感拉满(欧我的上帝我在克苏鲁世界造冰箱);《底特律变人》有着极高的沉浸感,剧情自由度和拟真度,其操作令我们难以承认他们是款开放世界游戏。因此,开放世界是一个程度概念,阈值在哪现在也莫衷一是,但是这并不妨碍我们探究开放世界的本质。

为什么需要开放世界

在我看来,游戏本身的两大目的包括给玩家体验(使用价值)和带来的商业收益(价值)。

(一)体验

核心开放世界给玩家带来的体验分两个类别:开放世界内容本身带来的乐趣体验,和结合了核心玩法给玩家带来的体验。这里讲得体验主要以MDA框架的八大美学进行分类。

1、内容本身的乐趣

内容本身的乐趣包括了探索和表达两大内容。对无缝大地图的探索和玩家对世界的非任务改造是玩家抛开核心玩法也能沉浸其中的。如同宫本茂说对塞尔达的最初设计想法,在偌大的世界中攀爬一座山,发现山洞里连接着另一片被晚霞浸染的丛林,捡起一片最金黄的叶子,就是单纯的快乐。又比如《巫师3》的昆特牌,我就不赘述了,有多少玩家在昆特牌没单独出游戏前把巫师3当昆特牌启动器。

2、结合核心玩法的体验

如前文所说,开放世界是游戏内容,因此他为核心玩法服务。对核心玩法来说,开放世界主要是增加玩法的输入变量,创造新的核心玩法考察与体验。比如《刺客信条黑旗》设计了开船开炮玩法,在任务设计中你带着寒鸦号要完成变着花儿的开船任务,比如遇见商队就大炮一轰开过去抢钱,但是有时候也会要求你……好像没有设计太多核心玩法体验差异,但是我就是觉得开船打船很爽啊,已经成为它的标志玩法,给刺客信条系列带来了全新的体验。当然也有个弊端是如果比重太大会让忠心传统的核心玩家开始产生严重的分割感。(非要举例子也可以举别的游戏的,但是我就是想吹黑旗你打我啊略略略)

GtA5最后选择什么,(12)

上一页12345下一页

栏目热文

文档排行

本站推荐

Copyright © 2018 - 2021 www.yd166.com., All Rights Reserved.