GtA5最后选择什么

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-06-02 06:24:38

(二)商业化

对于商业化来说,我自己也不是很懂,只能猜测几个方向:

  1. 增加游戏内容, dlc等形式售卖:玩家越沉浸在这个世界里,就越愿意为游戏买单,《老滚5》mod满天飞,《巫师3》dlc甚至被玩家吐槽太过良心可以分160个卖。
  2. 游戏留在玩家身边越长越不会被出掉:实体版游戏碟非常容易在二手市场流通,这样商家就赚不到二手买家的钱了,因此他需要尽量减少玩家游戏结束把碟出掉的*,直观的方式就是增加游戏内容量,或者让世界吸引玩家继续游玩从而不出碟。

开放世界怎么设计

我认为设计开放世界,比较科学的办法是在原有的最小rpg游戏模型基础上增添开放世界元素,把游戏从线性关卡体验改为非线性关卡体验,再填充内容达到开放世界的效果。

RPG游戏的核心玩法包括战斗 扮演 养成三大内容,由此我认为可发散到①战斗→关卡;②扮演→剧情;③养成→技能树;④战斗扮演触发所在地:地图;⑤线性关卡以外的额外点缀内容五大部分阐述。

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(一)关卡

开放世界关卡相比线性关卡,他可能不需要操心沉浸感本身,而应该花精力在自由度的打磨上。对于自由选择,主要分两方面思考:①如何给到玩家选择是合适的;②玩家为什么要进行选择。

(这里暂时不会涉及场景地图引路的讲解,留在四部分讲)

1、给玩家选择

对此的设计准则我认为是,当为玩家制造选项的时候,玩家的选择带来体验是差异的,但是节奏强弱是相对于线性体验是相同的。

体验差异包括:传达信息,任务目标,任务完成方式,任务过程,任务结果。

节奏相同:选项对应付出的能力和精力的效果相同。

(1)体验差异营造方法

  1. 不限制达成形式:只给玩家目标,直接不给解决办法。比如《塞尔达传说》里我就要10支爆炸箭,我可以去所长那买,也可以在世界地图上搜集;还可以搜刮人类的好朋友哥布林的巢穴获得。
  2. 把目的抽象高一步:此时目的本身就会变成其中一种选项,这时你可以思考已经添加的规则有没有可以也解决这个问题的。比如你本身设计的任务是你要开车追上前面的车,如果你抽象高一步,你目的是为了把这个人拦截下来带上你的车,你可以结合已有规则进行设计,比如《看门狗2》你可以把地面的炸弹黑进去引爆;比如《GTA5》你可以开枪打爆前面车的轮胎;比如别的游戏你可以先开道路拦截设备然后把它逼到死胡同;当然你还是可以用你的目标——快速追上那辆车。
  3. 适当地开闭结合:无论是任务还是关卡,会在特定的时候有封闭的效果,可以在玩家非常能意识到的时候做“开放”,在进入其中的时候做“沉浸”掩盖“封闭”。比如《塞尔达传说》里你还没打水神兽,经过卓拉领地是没有办法爬山的;《GTA5》进入了一场枪战你就不能离开现场。为玩家适度控制开放世界出现效果可以节省工作量。

(2)节奏相同营造方法

把玩法拆成一个个小目标及小结果,而不是一个大目标和大结局分支直接梭哈。比如《底特律变人》最后一章达到大结局的中途有上百个分支,通过玩家一步步累计的选择才达到最终结局;玩家在感到自由的同时,通过对小分支的体验控制(时长难度等)保证节点选项间节奏相同。

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2、玩家为什么要作选择

现在很多所谓的“开放世界设计”硬凹流程,为了做选项而选项,导致玩家一没体验二浪费时间,还不如直接给他投个骰子点个交互按钮结束。因此我们需要为每个选项的准备作出充分的理由。我个人认为玩家作出的关卡任务上的选择主要有三个方向:

  1. 挑战vs捷径;
  2. 自发找到道路vs已给到的选项;
  3. 平凡达成vs新奇达成。

(1)挑战vs捷径:有的玩家觉得难度更高获得的成就感更充足,会愿意去花时间精力尝试难度挑战;而有的玩家就是想省时间精力钻空子。比如《黑魂3》*古老飞龙,你可以跑路到最高一击必*刺爆龙头,也可以就是原地跟他硬刚展示魂系玩家的实力。

(2)自发找到道路vs给到的选项:这个定义的两个前置条件是

然后玩家可以安心从里面选,也可以自发根据规则作出不一样的行动。

(3)平凡达成vs新奇达成:对于没有猎奇心理的玩家可能就选择简单实现方式;而对于猎奇玩家,他可能会故意绕一个弯实现这个效果。因此我们需要对规则进行大量的耦合,创造不同的达成条件。比如《塞尔达传说》里我可以直接*掉一只人马,又或者是我把他骗到山谷然后把一颗石头推下去砸死他。

(二)剧情

线性关卡的剧情,他可能没有分支结局;虽然对于开放世界剧情来说他也不一定要有(塞尔达说的),但是多分支结局和沉浸剧情体验一定是能带来开放世界体验的方式。下面围绕这两个点展开。

1、多分支结局

首先还是那两个逻辑点:如何设计剧情分支?以及玩家为什么选择这个剧情分支?

(1)剧情分支

比如《巫师3》是比较典型的树状结构剧情,《底特律变人》则是比较典型的网状结构剧情。树状结构会从一个节点出发,后续的积累变化均导致玩家越来越往一个方向发展和体验,最后指向一个结局;积累可以通过单纯的关键节点判断,或者选项对应数值积累,又或者完成任务的效果等评判。网状结构会从多个节点出发,节点间相互影响与选择,几乎事件都能遍历但是最后指向的结局是前面所有的积累效果。

相比于刺客信条三部曲的E叔,《老滚5》的主角就是玩家自己。如果故事本身对于玩家来说是体验而非观察者,那么无性格、背景、立场的三无角色一定是开放世界剧情选项的最好结果,当然也不排除能根据角色已有的特性做出细微差别的可能,比如《底特律变人》。

(2)玩家选择剧情分支的原因

这个点感觉应该文案同学会更专业。我在这里写一个非常浅显的原因:玩家的情感波动和价值判断决定了玩家会进行剧情分支的选择。换言之,只要故事写得好,分支有不同的情感、人物归属影响、价值权衡(不是《美末2》那种啊),玩家就会自然而然地作出决策。

2、沉浸剧情体验

感觉又是文案同学非常擅长的领域,但是我就是窗外的麻雀要在电线杆上多嘴说几个小点!

(1)电影分镜剧情 从游戏画面到剧情展示的自然过渡

现在游戏基本上电影分镜剧情是标配,但是还是会有一些游戏进入任务后僵硬地切镜头。然而镜头的自然过渡是让玩家无缝体验剧情的最佳保证。然而达成任务时的机位和剧情机位不一定对得上,此时可以把触发剧情的位置订得和完成任务的位置有一点点距离,玩家完成任务后游戏控制玩家移动到剧情位置并快速调整机位切入剧情。相比于前面的生硬介入,稍微少控制角色1秒然后带来的连贯体验个人认为会更好。

(2)拉慢CG 插入QTE

QTE是非常老套的设定但是长青,可以在玩家情绪爆发点给玩家留交互入口,将情绪以按钮宣泄出来,并享受这是自己操作的结果。这里非常喜欢《战神4》一开始的陌生人boss战,在他看到我儿子躲在房子后拆穿时,我心情非常紧张而且愤怒,此时配上了锤脸拳击,满腔怒火配顺着按键打到陌生人身上,令人血脉喷张。

(3)侧面叙事

《老滚5》和《2077》都非常喜欢用书本/电子刊/信等非剧情线叙事,为玩家展现这个世界以及世界里发生的故事。比如《巫师3》一个支线里,你*完一批强盗翻出了一封信,信里以强盗的口吻给他的妻子写信,写家里的患病女儿,以及这次又成功抢了一批马上有钱了。跟着信件的阅读你已经了解了强盗的家庭生平和做强盗的目的,也对这个通过自己探索发现的故事更加的唏嘘。

(三)养成线

对于开放世界来说,我认为原有的线性养成线将会有两个变动:

  1. 养成线变得可选择流派;
  2. 增加了非核心玩法的养成线。

对于核心养成线和非核心养成线分别有不同做法:

养成树:对于核心养成线设计,可以采取

  1. 放浅数值深度;
  2. 拓宽数值影响维度;
  3. 重新排列组合离散的数值点,创造不同流派

的三个步骤进行开放元素的加入。比如《老滚5》把魔法分为非常多派系,其中毁灭系又有火冰电,火球术往上修还会有火墙,火矛等区分。通过升级分配的技能点数量控制,进行流派的控制。

控制交互进程:首先我理解的“非核心养成线”代表非核心玩法的养成线,比如《老滚5》的开锁,就不是核心玩法(虽然他也有树)。对于非核心玩法我们不能要求过高如耦合度或流派等,但是我们可以通过

  1. 数值;
  2. 技能效果开放;
  3. 玩法本身开放

三个维度塑造养成线的开放性。首先是数值,比如开锁的可失误次数,拧到声音的区间范围等,都可以随着练习使用或者剧情等方式升级。其次是技能效果的开放,比如黑客效果原本只能黑入摄像头控制视角,最后可以直接黑入构造体改变思维不用打架。最后是玩法本身开放,比如通过增加一圈又一圈的耐力值终于可以爬过原来爬不过的山到达另一个地图位置等。

(四)地图

开放世界的地图相比于非开放世界会更注重景点内容、景点间道路的塑造和指引、地图资源分布三个方向的设计。其核心目的是让玩家自发地探索整个地图。

1、景点内容

对于线性关卡来说,因为不需要担心玩家走别的道路,周围的景点基本可以当做背景设计;而对于开放世界来说,每一个景点都是玩家的移动目标,因此需要设计的差异化、拟真和具有引导性。主要着手点有:

比如这里是一段瀑布,而另一个方向是一座高楼,此时玩家会根据自己的意志进行道路的选择;

  1. 动态元素加入:相比于完全静态的环境,适当加入风、水流、雾气等动态效果会更令玩家感到这是个真实的世界;
  2. 场景合理性:比如森林里出现火炉就会让人觉得很奇怪;
  3. 加入对应的可交互元素:比如溪边加入几只白鹿饮水,游鱼跃出,会令溪流更贴近大自然。
  1. 景点的本身吸引力:包括美术吸引力和功效吸引力两个方向。景点本身设计的足够吸引眼球,比如一个奇特的山洞发着荧光,又或者功能对玩家来说非常需求,比如平地里一座尖塔。
  2. 潜在引导:通过人类的社会学心理学等习性排布景点重要性,让玩家在潜移默化中完成关卡地图的选择。比如对于高度来说,“人往高处走”,最高的地形决定了他对于玩家来说有最原始的吸引力。通过对景点内容的规划,编排重要性,完成地图景点的差异性设计。

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2、景点间道路的塑造和指引

我们已经有了景点本身,此时应该塑造景点间的道路。对于开放世界来说,道路虽然不是固定一条的,但是也绝对不是单放两个点玩家可以在平面内以任意一条线路都可以到达。设计师还是需要为玩家设定几条离散的线路,玩家在线路间进行抉择,最终移动到目标点。道路的塑造涉及正负空间的使用,我这块完全没研究过,就不细说了。那么究竟是什么能够吸引玩家这条路走呢?道路的指引在ui层面非常简单,只需要放一个引路点就可以了,这也不是设计难点;因此我们主要探讨的还是如何进行景点间移动的指引。我认为可以分为:

  1. 风景/建筑吸引度:这个在第1点讲过,对于景点本身的差异化设计以及利用人们的心理,做成目标点对玩家的吸引,玩家就会自然而然的往这个道路前进。
  2. 整体到达方式:到达景点道路越有特色,玩家选择概率越高。比如一条平路以及一个绳索翻越山头再下山到达,绳索多了一重新的攀爬体验,因此喜欢猎奇的玩家会更倾向绳索攀爬。
  3. 面包屑道路:通过拆分目标吸引玩家往这条道路上走,玩家不知不觉就走上了到达最终目标的道路。比如高耸雪山和看瀑布,对于白雪漫天的雪山想吸引玩家过去,就需要中途的岔路口放下一个个小追求点进行引导。

而利用人的心理,我觉得主要可以分成以下部分:

  1. 地形:相对于平地来说,高塔,瀑布,山洞等特殊地形地貌会更吸引玩家;
  2. 动植物分布:相对于没有特殊动植物分布的环境,偶尔出现几只小兔子的丛林会更吸引玩家;
  3. 图形指引:人类对圆形等温润的整体形态会更接受,相比之下见到的尖刺类形态会更为警觉不去这条道路;
  4. 奖励:有宝箱或采集物品的道路,一定比荒芜的道路更为吸引;
  5. 光照:对阴暗道路,一盏明灯能一下子把玩家视野聚焦到照亮的道路中;
  6. 有规则可推理的特殊组件:比如一块破碎的小挡板背后一定是藏宝洞口,一个铁丝网门一定代表他可以打开等。有规则的组件出现在玩家面前一定会吸引玩家过去探索……类似的原理还有很多,这些也是我看一篇不记得出处的文章中模糊的想法,欢迎大家一起补充——

3、地图资源分布

相对于线性关卡设计中在道路尽头定点埋放资源,开放世界的资源需要更智能而且贴近玩家目标追求。对于资源的分布,

  1. 跟随景点类似等高图的分布资源,跟随景点等的吸引作为玩家的奖励投放;
  2. 资源符合对应景点出现以保证拟真感,符合人类认知规律。比如森林可以猎狐,但是山顶突然出现一桶汽油就会很突兀;
  3. 资源的出现符合开放世界本身定制的规则。这个和2有点区别是,玩家可以通过对地图的推理进行资源的挖掘,比如下雨过后苹果树会长出苹果,树底会出现蘑菇。玩家可以根据规律等待天气变化以获得对应资源。

(五)点缀内容

点缀内容代表着并没有跟核心玩法强相关的元素设计。对于原来的线性关卡游戏来说可有可无,因此也是天马行空地添加。但是添加本身会有一定的框架体系。在我看来,加入一个点缀内容需要考虑①设计目标;②玩法规则;③软硬任务引导三个模块思考。下面以《太吾绘卷》npc情感交互为例。

1、设计目标:做这个玩法你想让玩家体验什么。对于太吾绘卷来说,构造社会网络,通过玩家对社会网络一个点的影响,从而形成涟漪影响整个社会其他人的立场对待玩家态度,再影响功法修炼门派对立度等,最终以社会层面影响玩家探索的世界。而npc情感交互则是影响玩家和社会网络中个体关系的一个途径。因此,设计npc情感交互的最终目的便是对社会网络影响的途径构建。

2、玩法规则:提炼玩法最小模型,为玩家定制游戏目标。在我看来,太吾绘卷的npc情感系统=初始属性 情感 关系 事件,初始属性奠定个体情感基础,事件影响情感属性,属性耦合影响玩家和npc的羁绊情感数值,情感数值作为门槛达成关系。关系间的作用最终影响世界外围的事件。对于玩家来说,因为npc处在社会网络中,因此尽可能地跟更多npc打好交道是正常玩家的打法(当然离经叛道玩家除外)。

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