在《无主之地》之前,GearBox的画风是这样的
看得出来,此时的GearBox还没有找到属于自己的风格,《战火兄弟连》跟2003年发售的《使命召唤》相比,除了小队作战的玩法之外,并没有太大的新意。GearBox不温不火的中庸状态,一直持续到了2008年,也就是《无主之地》的发售前夕。
在Gnomon视效设计学院的一场公开讲座上,负责《无主之地》全系列的视觉特效设计师Nicholas Wilson,很明确地表示,《无主之地》最初的画面效果,完全就是冲着类似《光环》或者《狂怒》的写实画风去的。在很长一段时间里,《无主之地》看起来都像是一款非常标准的2A级流水线游戏。

这是《无主之地》在2008年E3上放出的开发画面
根据Randy Pitchford,GearBox工作室的CEO回忆,《无主之地》的美术风格曾有过数次的反复横跳。负责整体风格的概念画师,和整个美术团队,就画风的写实与夸张画问题,产生了激烈的争论,甚至到了其中一方甘愿离职抗议的程度。
一方面,整个工作室普遍认为,如今我们看到的《无主之地》画面风格,是一种非常不讨喜的小众设计。没错,直到2017年,GearBox的CEO仍然觉得,如果《无主之地》没有剑走偏锋,他们的游戏也许会卖得更好。就像他们始终觉得,《天生战狂》是一部优秀的作品一样。
另一方面,随着开发工作的深入,有越来越多的团队成员意识到,原先那套脏兮兮的写实画面,跟《无主之地》的狂野游戏体验,与鲜亮的整体气质完全不符。事实上,如果不是一群以Carl Shedd为首的概念原画师,多次真刀实枪地在两套方案之间切换,那么《无主之地》很有可能就不是今天这个样子了。

有趣的是,Carl随后跳槽去了id Software,参与了《狂怒》的艺术指导
要知道,《无主之地》立项于2005年,决定彻底推翻游戏的美术风格时,游戏的开发已接近尾声,甚至连游戏的宣发CG都已经放出去了。放到如今的业界生态里,这简直就是不可能的事。只剩一年不到的时间,现在的大部分游戏,可能连贴图跟建模BUG都修不完。
即便在当时,这种想推倒重做,就推倒重做的疯狂行径,也不是什么游戏公司都学得来的。我们唯一能够得出的合理解释,就是GearBox的某些工作室成员,大概脑子都不太正常。无论是某些跟领导死怼到底的原画师,还是冒着俄罗斯转盘一样的市场风险,斗胆批准项目重做的某些领导,从想赚钱的商业角度来看,他们都是某种意义上的疯子。
在像游戏封面上的精神病一样,朝着自己的脑袋来上一枪之后,GearBox不仅活了下来,而且还获得了一套,不疯魔不成活的游戏哲学。而这,就是《无主之地》疯狂一生的开始。

至于其中的具体故事,我们在前面就已经聊过了。
在两个月狂卖一百万份之后,GearBox顺理成章地开始了《无主之地2》的制作历程。而且,就像开头提到的那样,GearBox在《无主之地2》倾尽了毕生功力,将歇斯底里的疯狂幽默,与时髦至死的叛逆朋克,拉到一个绝对的峰值。
2代的艺术总监JeramyCooke,为玩家带来了电子游戏史上最具魅力的反派角色之一——帅杰克(Handsome Jack)。《无主之地:前传》更是一改前作的整体风貌,让玩家在一款刷子游戏里,关注到了一个个充满立体感的人物角色。尤其是以楼梯为一生之敌的小吵闹,以及全宇宙最危险的13岁少女——小缇娜。
