类似战火勋章的游戏,战火勋章类似的游戏

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-07-30 17:01:46

DataEye研究院观点

(二)热投创意素材套路剖析

DataEye研究院通过对高效素材TOP20的观察,总结出以下三个素材内容方向,并对具体素材剖解分析:

①CG拍摄影视剧桥段小剧场:

从吸睛点来看,这类型素材以动画CG的方式还原了《亮剑》影视剧内容桥段,通过IP角色“李云龙”“魏和尚”相关内容故事,唤起IP用户的记忆,并提升对素材内容后续发展的兴趣。

在转化角度来看,这类型素材通过“作战计划”“战斗环境”以及“胜利奖赏”等元素,展现了一个策略游戏的基本闭环,让目标用户产生“喜悦”“满足”的利益点,期望提升玩家下载转化。

②强调真实还原原著:

从吸睛点来看,这类型素材以达人短视频的方式,针对胡乱使用“亮剑”IP的影视剧乱象进行评论,希望与一些IP爱好者达成统一战线,期望获得粉丝认同感、信任度,进而为后续产品推广赢得目标用户信任度。

从转化角度来看,这类型素材着重强调“内容还原度”,通过展示主要角色和关键配角,以及经典剧情和IP要等等。项目组以一系列关键要素向玩家展现该游戏具有较高的还原度,希望获得影视剧、原著粉丝的认同,进而提高转化成功率。

③角色扮演提升用户代入感:

以吸睛点来看,这类型素材通过角色扮演的方式,让“玩家”扮演IP重要角色“李云龙”,并且提供内容选项,供玩家选择以体验并经历相关重要剧情。

从转化点来看,这类型素材主要以角色扮演的形式,让玩家有更多代入感,既可以体验内容,还能模拟“战场指挥官”的感受。期望玩家提前获得游戏爽感、满足感。

(三)创意素材总结

DataEye研究院认为,《亮剑》的高效素材,侧重于对亮剑IP粉丝用户的转化,具体有以下几个特点:

其一,前3秒主打“亮剑”IP元素吸睛。项目组通过IP人物的展示以及相关内容事件,增强与原著IP的关联度,让目标用户快速了解游戏,提高兴趣。另外,相关高效素材加入角色扮演要素,增加玩家代入感。作为对比,《战火勋章》总是以坦克、武器做主角,就缺乏了些代入感。

其二,前15秒转化点强调游戏内容。《亮剑》相关素材通过IP吸引用户关注之后,在转化层面则会突出游戏内容:一种是突出游戏内容还原度高,玩家能体验原著剧情;另一种是讲解游戏核心玩法,降低目标用户的游戏门槛。DataEye研究院认为,《亮剑》的目标用户多以影视剧IP粉丝为主,对游戏内容认知度不高,降低游戏门槛或许能提升玩家下载转化的动力。

其三,创意包装形式注重角色人物故事。整体来看,《亮剑》高效素材侧重对人物故事进行包装。一方面是这创意形式降低了广告属性,采用了故事形式吸引用户关注;另一方面是考虑到目标用户人群多以IP粉丝为主,通过角色故事和经典桥段作为沟通用户的关键要素。作为对比,《战火勋章》更突出战争场面、装备武器的讲解内容,较为硬核。

另外,DataEye研究院通过观察高效素材的惯用套路,认为《亮剑》项目组在素材内容上注重“还原”:

1是角色建模的还原度;2是经典剧情的复刻;3是角色可以体验战场环境。

事实上,项目组也拍摄了不少真人短剧,相关素材会通过“老兵”自述的方式提升产品的“格调”以及为产品升华,例如突出不畏强权的“亮剑”精神和传承意志等等。

类似战火勋章的游戏,战火勋章类似的游戏(17)

这类型的整体节奏较慢,但考虑产品的目标用户年龄偏大,项目组此举是为了获得更多IP认同,通过符合价值观的方式吸引用户。

总结

DataEye研究院观点

DataEye研究院认为,《亮剑》的买量表现:

投放量层面:《亮剑》预热期呈现分阶段投放,主要火力集中在上线当天(4月20日),单日投放量超过2500组,但对比同类型产品单日1.4万组投放表现,《亮剑》整体表现相对克制,但后续投放平稳、持续。

创意素材层面:项目组核心用户锁定亮剑IP用户。项目组通过展现重要角色人物、经典故事剧情等方式与原著粉丝用户进行沟通。另外,还通过真人剧情、达人短视频等方式,提高产品格调,期望获得核心用户的认可。

整体来看,背靠三七大厂的《亮剑》并没有选择爆发式、饱和式、压倒性的强买量打法,而是采用了相对保守、克制的发行思路。至于为什么,DataEye研究院有以下判断:

一是涉及政治,避免过于高调造成麻烦;二是《亮剑》IP名气大,自带流量,更何况有争议;三是降本增效进行时,三七后续不少游戏也要上。

事实上,DataEye研究院认为《亮剑》相对克制、低调的营销策略,本质上就是降低产品营销成本,利用争议,以小搏大:

从目标用户人群角度,《亮剑》在产品上线阶段持续围绕IP元素作为产品卖点,相关玩法介绍较少。或许是项目组自始至终把目标用户锁定IP兴趣人群,因此不需要高强度曝光完成拉新,重点突出IP就完事。

从产品角度来看,《亮剑》产品品质不算特别出色,而且上线争议大,给产品带来热度的同时也有舆论压力,不利于后续产品的发展。当然,舆论争议对于产品来说是免费的流量,不要白不要。换言之,维持一定的舆论,能给产品提供曝光,和热度,所以我们会看到“充钱才能打赢鬼子”、“抗日题材游戏道具是原石”等争议内容。

类似战火勋章的游戏,战火勋章类似的游戏(18)

另外,我们认为《亮剑》在营销过程中存在不少难点:

一是教育影视剧IP用户玩策略卡牌游戏,是需要花时间的。而且这部分用户或许对游戏认知度不高、付费意愿自然较低,产品营收表现在初期并不算乐观。

二是产品保守低调存在割裂感。该产品以国内抗战题材为主,主动屏蔽相关敏感要素,例如“日军”改名“敌军”,不展示国旗等等。这种情况下,游戏故事内容的展开可能和玩家认知有所割裂,原汁原味的“亮剑”要素也可能需要妥协。在对泛用户拉新力度不够的情况下,能否留住IP核心用户人群或许就是项目组需要面对的第一个大问题——和谐过的《亮剑》还是《亮剑》吗?

策略、卡牌、IP、“吃买量”,这些元素都是三七熟悉的,总的来说这次发得不算差。争议,不知道是故意还是无心,涉及历史政治的题材搁谁发都不好拿捏。争议结果就是为该游戏带来“不太精准的自然量”,游戏长期收入预计是三七游戏里第二、三梯队。不算突出,但贵在稳健,可以看长线。

事实上,国内策略卡牌赛道早已处于竞争白热化的阶段。买量大户三七的这次入局,或许会让这条赛道继续升温,进而触发策略卡牌赛道新一轮的买量军备竞赛。

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