英灵召唤师背包在哪

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-10-28 22:56:40

6.2. 建造体验的升级

建造模块的体验升级是显而易见的。最直接的体验升级是建造的配方增多,玩家手里的“积木”变多了,建造的乐趣自然变强。

不可忽略的是,很多同样带建造的游戏中,配方也随着游戏进程不断变多,但建造体验的升级却没有《英灵神殿》多。这里最主要的原因是之前提到的为了追求拟真而多出来的建造规则。一个例子是,原本无法建造在室内的带火设施在解锁石质地板后变得可以建在屋内,而烟道设计就成了在原有规则下自然而然的衍生规则,令建造体验随之发生变化。

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6.3. 探索体验的升级

每种生态中的生物、景观甚至地形的起伏程度都在改变着探索的体验。这是直接的,也是最耗费美术资源的。理想情况下,即使完全靠美术也能在一种地形中创造出极为丰富的体验。

不过除此之外,一些生态中新增的机制无疑也是新体验的来源之一。例如进入沼泽后,玩家就需要更多依赖抗毒药剂。迷雾生态则通过加入“迷雾”和“驱雾”等新机制来使得自己与其它生态显得不同。

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迷雾中的克系生物

7. 题材对体验的增益

题材之于SOC,正如外观对于食物的影响。一个好的题材能够迅速拉近作品与玩家的距离,并且为玩家带入游戏提供一个便捷的切入口。

这里,我们将从「望远镜效应」这个角度出发来解释下为什么题材非常重要。所谓望远镜效应,原本指的是人们在使用望远镜看球赛或者戏剧时。不会有人全程使用望远镜,而是在一开始用望远镜看过人物的特写后,就在后续的观看中自动脑补出舞台上微小人物的面貌。

题材对《英灵神殿》格外有价值,因为它本身的贴图都是马赛克质感的,玩家对游戏的脑补变得很重要。

由于维京题材本身已经被各种大作用高品质的美术素材诠释过了,这些熟悉题材的玩家能够从粗糙的马赛克中看出精致的铠甲。

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熟悉的题材提供了丰富的脑补素材

8. 争议设计:矿物无法传送

游戏中的传送门设计,让玩家在面对巨大的世界时,多了很多便捷。但是任何金属类的材料却无法通过传送门,只有加工成成品装备后才能通过传送门,也就意味着金属矿都只能就地加工,也意味着玩家需要在自己的分基地建立完整的金属加工设施,否则就只能用船只或者推车耗费大量时间运输矿物。

很多玩家吐槽是官方强行提高肝度,拖游戏时长的辣鸡设计。不可否认这个设定在客观上让游戏变肝了很多,不过对于不开作弊的玩家来说,的确鼓励了对分基地的建设行为。

这里隐含的一个问题是,一旦在大世界中加入了传送机制,世界的很多地方的意义就变弱了,玩家会更有目的性地规划自己的传送路径,使自己以最高效率在世界的几个有意义的点位间穿梭。加入金属限制后,带来的一个好处是玩家至少需要在几个不同生态建造几个加工设施完善的分基地,来处理当地的矿石,而建造分基地的过程本身就在一定程度上提高了玩家在此地的探索行为。

不过在我看来,如果要实现鼓励玩家经营分基地这个事情,农业、畜牧业玩法反而是更为合适的选择。在包装上,生物繁衍需要自己特定的环境是个非常合理的设计,因此农牧业都可以设定为具有地域性,迫使玩家在不同地形都修建打理分基地;另外也不会造成现在这种由于卡金属矿石而强行肝的负面体验。

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