锁定攻击目标的模式,能将格斗游戏所占的演算内存大幅优化。
在玩家按下对应指令后,系统按部就班地对于锁定的目标给予打击就行了。
这一套锁定攻击目标的模式,即便放在现在的网游与手游研发环境中依然十分吃香,毕竟并不是所有游戏厂商都有精力去搞定角色建模与打击感实时演算的。锁定攻击目标的模式能够帮助厂商,大幅节约成本、扩大利润空间。
而无锁定攻击目标的模式,则需要大量实时演算的内存去计算,并且得基于环境、建模、技能范围等数据,来综合计算角色每一招每一式能对怪物产生的伤害情况,对于成本与研发技术都有着一定的硬性要求。
无锁定攻击模式最终所得到结果,仅仅是让玩家的打击感体验更上一层楼,这样看似亏本的性价比对于大部分游戏厂商都是不愿也不敢尝试的。
网禅敢在十几年前就提出并研发出了“无锁定的3D动作网游”《第九大陆》,对于玩家与其他游戏厂商所带来的震撼力,不吝于索尼明天召开新闻发布会宣布“PS5发售了”。
《第九大陆》所带来的影响完全就是划时代的,因此也被业界称为“第一次动作游戏革命”。
客观来说,最初《第九大陆》的动作判定模式,按目前动作游戏的标准严格去区分的话,应该算是半锁定动作游戏,一些角色的技能依然需要制定目标去释放。
但是从它优秀的被击判定、技能指向、格挡僵直等动作系统来看,带给玩家的打击感反馈就算放在现在也不过时。