但这并不是说《热血三国志》就毫无进步之处。事实上,它没有固步自封,而是在核心玩法内容上做出了较大的改进。
比如,“热血”系列老生常谈的战斗,《热血三国志》便做出了像模像样的技能系统,玩家可以从游戏流程中通过完成任务,或是商店中购买书籍,由此学习各种必*技,再从技能菜单中选择装备。
而必*技的花样也相当之多,拳、脚、武器、投自不必说,每个招式还有空中地面之分,武器更是精确到了刀枪棍棒各个分支,武器分支还会影响到角色本身,比如国夫饰演的关羽就可以精修枪术,来磨砺自己的超必*技。
超必*技是《热血三国志》中较为新颖的设计。玩家需要先获得相应的前置技能,再通过使用技能打倒一定数量的敌人,便可以就地顿悟出这类招式。这令《热血三国志》的战斗流程变得十分紧凑,同时也帮助选择困难症的玩家优化了流程选择。举个例子,如果你不知道哪个技能更好,或是都想用用,那么就可以先以领悟超必*技为前提,挨个技能使用一阵,在你尝试不同的技能搭配时,游戏的核心玩法内容也就被你领略了大半。
而超必*技作为爽点之一,又成了足够优秀的阶段性回报,反馈自玩家搭配技能的组合过程。一来一回,玩家便对各种技能的搭配都烂熟于心,还获得了华丽无比的超必*技作为奖励。于是,玩家在对战斗流程的不断熟悉中,逐渐找到了属于自己的招式搭配。
可能《热血三国志》搞怪的氛围不会对三国文化有多少加成,但编排得体的战斗内容却让游戏的可玩性上升了一个阶梯,而战斗正是玩家喜爱“热血”系列的第一理由。
可以说,“热血”系列始终知道玩家想要什么,也知道这些内容该如何呈现,这也是《热血三国志》在工业制作方面落后于时代,却仍能让玩家沉浸其中的武功秘籍。
但在玩法内容原汁原味,创新内容可圈可点的同时,《热血三国志》也有一些不太能令人满意的地方。比如,游戏的Y轴判定就像刻意刁难玩家般,莫名其妙地苛刻。
举个例子,若玩家想和商店内的NPC对话,就必须处于同一条X轴上的固定位置,此时玩家哪怕换到一个脸贴脸的位置,都无法触发和NPC的对话。而游戏的互动按键又默认是跳跃键,这就导致站错位置的角色自动跳了起来,跳起来的角色又错开到一个更离谱的位置,令游戏内的交互变得困难异常。