热血三国志ol卡将教程,热血三国志ol平民最强搭配

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-02 16:55:04

Y轴的判定苛刻,不仅体现在与NPC的交互上,也直接对游戏的核心玩法产生了可大可小的影响——当你想要捡起地上的武器时,当你想要对防御中的敌人使出投技时,一丁点的Y轴错位便可能导致操作失败。

游戏中所有落在地上的武器,都仿佛只有一个像素点阵的体积般,令玩家难以下手,对着地上的武器不停抓空气的场景,也不免令战斗的流畅程度打了些折扣。

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《热血三国志》的地图场景相当之多,这一代更是加入了不少场景解谜,以及平台跳跃关卡,而Y轴的苛刻判定,也就导致了这些本该令流程增色的设定,反而折磨起了玩家。

另一个暴露出游戏制作不足的地方,也在此显现。有时候,玩家明明没有掉落山崖,只是擦着边极限立回,游戏却会突然出现坠崖的声效,这一幕令人忍俊不禁。

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《热血三国志》不仅判定过于严苛,输入逻辑更是相当落后。比如,角色在停止状态下跟移动状态下的跳跃动量是不能互通的,想要跳的远就一定要先在地面移动,但只要在地面移动,就没有办法再减少横向动量,且玩家只要决定了起始的跳跃动量,便无法中途倒退出同等动量的转身移动。

不常玩动作游戏的玩家可能不太在意这些,但《热血三国志》中角色的机动性无疑是停留在了FC世代,这也让角色的操控手感如FC般僵硬。这样说可能都有些轻了,因为《热血三国志》的输入窗口甚至比FC世代的作品还要苛刻,这也就让游戏中角色的硬直比想象中更加频繁,且破绽百出。

《热血三国志》沿用了一系列FC世代受限于机能的输入逻辑,并且放大了输入窗口带来的操作限制,这让角色的机动性能捉襟见肘,导致游戏的整体手感并不算好。并且新作中有大量的平台跳跃关卡,以及涉及打、防、投的猜拳确反,所以这一点的影响会比你想象中的更加严重。

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也许你会问,这不是原汁原味地还原经典吗?但原汁原味可不包括输入逻辑这种副产品,“热血”系列的角色人物,“热血”系列的战斗流程,“热血”系列玩法机制,这些一脉相承的东西都是精华,《热血三国志》全都做得非常不错。

但僵硬的输入逻辑导致的糟糕手感,这就是历史遗留的糟粕。我们在传承经典的同时,也应该合理做出优化,继而摒弃那些降低体验的糟粕。

毕竟,这东西让你这不舒服那不舒服了,你还硬要说这是系列特色,没道理啊。

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