博德之门加强版秘籍,博德之门增强版新手教程

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-13 12:11:27

对于独立游戏而言,我一直秉承着一个看法,那就是有突出亮点和显著缺点的游戏,好过于各方面都平平无奇的7分游戏。 因为在如今,我们缺的并不是游戏而是好玩的游戏(还有时间),不信可以看EPIC赠送的库存里那些蒙尘的累累白骨,如果你保持领取每周赠送的免费游戏,那么现在已经预计有了超过300 的库存——但是你并不会打开它。 但如果是一个优缺点兼具的武侠游戏,我会愿意去尝试它,从《河洛群侠传》到《侠之道》都是如此。武侠游戏对于国内的玩家来说,永远会是白月光和朱砂痣,属于难以放下的心头所好。

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十步*一人,千里不留行的豪侠剑客,就是会比屋檐上正套出苦无的黑衣忍者或者从酒吧围栏出来然后马上拔枪射爆敌人狗头的西部牛仔更加有趣一点。 原因可能在于:正义。

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忍者武士或浪人更像是一种缺乏主观意志的*戮工具,罗生门外,蜘蛛巢城,伴随着武士刀与手里剑到来的,可能是一个流血的时代,而非和平的未来。 西部牛仔们则天然带有一点法外狂徒的属性,在大西进时期对印第安土著犯下的罪行,以及在此之后零元购运钞车与金库同样罄竹难书。 但侠客,他不太一样,他大碗喝酒大口吃肉,他上可以武犯禁,下能除暴安良,他在符合我们朴素向善价值观的同时,又拥有着可以改变命运的力量。 所以尽管这是一个刀光剑影朝不保夕的世界观,但武侠世界对于玩家而言的魅力从来没有丝毫的削减。

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对于EA中的《大侠立志传》而言,除去还有很多内容没完成以外,它确实也存在一些问题,但从结论上来说,它构建了一个有趣的动态江湖,也展现了一些属于CRPG风格的互动自由度,让这个动态江湖中让玩家完成属于自己的“武林绘卷”。这种制作方式和目前展现出来的内容,有足够长的长板,可以带给玩家一些特别的武侠游戏乐趣。所以本文要聊的就是,《大侠立志传》目前已经完成的趣味点有什么?

  欢迎来到死法未知且多样的武侠世界

  《大侠立志传》最开始带给我深刻印象的是死法:最常见的出师不利就是“大侠请重新来过”相信很多人都见过。但看到类似于被公鸡踩在头顶的“菜鸡侠”、和野狗为伴的“饥不择食”等等这些略微有些无厘头的结局时,还是让我不禁好奇是如何操作,才能完成这些奇葩的结果。

  多结局风格有点像是《尼尔:机械纪元》(包含了从A-Z合计26个结局,除了A-E的真结局,其他多半是各种意外或者死亡),而《大侠立志传》解锁额外出身后的新周目,也多少有点“轮回系”的意味。

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