首发“腾讯GWB游戏无界” ,2021年5月发文
篇一:
如何打造满足多种游戏类型的技能设计模块?从技能触发方式谈起
作者:Bruce
腾讯互动娱乐 高级游戏策划
技能设计是游戏中非常重要的一部分,那么,如何才能快速设计出好玩的游戏技能?是否能通过模块化组合的方式达成目的?本文作者分享了一些关于技能模块设计的想法思路,希望对大家有所启发。
“当你想要设计一个角色或者BOSS,需要用到技能表现,结果特性组花费时间开发之后,结果验证不好玩,或者验证的效率太慢。有没有办法在过程中,快速调整技能的设计思路?”
之所以想写这个文章,是因为2019年在做技能模块设计,简单来说就是用UE4Gas的底子,搭建一个策划自主技能设计的开发模块,希望策划应用到技能设计时,能通过模块化组合的方式,提供快速满足策划设计思路的工具和工作管线。
历经几个月的摸索,算是出了点成果,所以就想总结开发过程中的一些东西,跟大家分享一下自己关于技能模块设计的想法思路。
一、游戏技能是什么?
既然咱们说到模块技能设计,先来看看游戏技能指什么?我找了各种说明,综合对比后,给出这么一段话。
游戏技能指的是游戏中通过游戏行为造成攻击、防御、辅助等效果的方式。
随着游戏玩法元素更多的衍生融合,我们可以看到,在主流的游戏类型中,大多都会涉及游戏技能的应用。
所以针对不同的游戏类型,关于游戏技能定义,我这里加了一条个人看法,游戏技能的表现会依托于不同游戏环境,有不同的效果和表现方式。
二、如何打造满足多种游戏类型的技能设计模块?
我当时做这个内容的时候,在想虽然是面对不同类型的游戏技能,但我们先不用陷入到具体的技能设计中,而是从各种类型的游戏技能具体效果上抽离出来,找出游戏技能的必要元素。
必要元素也就是组成技能的基础类型模块,希望类似于乐高的大颗粒积木一样,可以用这些基础类型模块去自由组合成不同技能的方式。
带着这个思路,重新梳理了市面不同类型的主流游戏技能,咱们不管游戏技能类型的差异化多大,无非逃不开六个基础类型模块,依次为:
1、技能的触发方式;
2、技能的释放条件;
3、技能的释放选择;
4、技能的表现方式;
5、技能的生成机制;
6、技能的影响效果。
三、技能的触发事件
关于技能的触发方式,通常大家的理解,也就是说技能是怎么触发的?
传统的触发方式理解为:
一种是主动触发:也就是主动按键触发的方式;
另一种是被动触发:而被动触发的条件就非常广泛,比如受伤触发、死亡触发、命中触发等等触发方式。
而我们所说的触发方式,不会只归纳为主动和被动的方式,而是依照触发事件来划分。
比如有些主动技能中,也存在主动按键之后,需要满足某个触发事件,才会触发技能行为。