比如莫甘娜的“灵魂镣铐”技能,从传统意义上来说,是个主动按键的技能,但触发的方式中,还需要验证范围触发的方式,也就是说范围中检测到敌人后,才能够触发。
说到这里,大家伙可能就会吐槽了,这东西我也知道啊,不就是设定触发事件吗,这个设计技能的时候都会做,这有啥可瞎白活的?
别急,待我一一道来。
为了选择足够通用和样本性的触发事件,我对市面上技能机制比较全的几款知名产品进行分析后,横向对比了四百多个技能的设计,发现这些技能虽然各有特色,但是技能触发的方式几乎囊括在八种触发事件中。
给八种事件做了简单命名,分为:
攻击、命中、时间、空间、状态、属性、死亡、验证。
当然这八种类型的事件,不是单独存在的,还可以通过多种事件耦合的方式,做出更多特性的展现,不夸张的说,这八种事件已经能够满足绝大部分的技能设计需求。
1、攻击触发事件攻击触发:简单理解来说,就是发起攻击之后,会触发的行为事件。
常用在攻击方式变化和攻击发起后,影响角色属性和效果的技能效果中。
需要说明的是,攻击触发事件,只跟攻击发出有关,逻辑上只要攻击发出就会触发事件,而不需要检测是否命中。
当然这种用法的方式会通过额外的判定条件,来给攻击触发事件增加不同的特色用法。
比如在射击类型游戏《无主之地》的枪械特性中:攻击行为之前会判定是否满足消耗子弹数量?如果满足,则每次射击会判定消耗两发子弹,继而触发了攻击事件,通过消耗2发子弹的方式,提升了枪械的攻击效果。