而在《魔兽世界》战士的“新鲜血肉”技能中:则判定为我命中敌人之后,会触发的行为事件。这种情况下,所判定的命中个体就是敌人。
以上两种技能,说明在命中触发事件的这种机制,除了要判定命中的逻辑之外,还要记录命中发生的双方单位的信息。
还有一种命中触发的应用方式,是对攻击命中发起人和被命中的人产生了双向影响。
《英雄联盟》中“披甲龙龟”的“尖刺防御”技能,在命中触发事件的用法中,首先是敌人命中自己会对自己造成伤害,但在自己被命中后,也会反弹给命中自己的人造成伤害。
当然我们这里所说的命中事件,不单只是用在角色命中的技能当中,还会用在命中Actor(逻辑判定为可被攻击命中的物体)的判定当中。
例如《APEX英雄》中,瘟疫释放的毒气罐,就可以被攻击命中,提前触发爆炸的效果。这个也是游戏技能中,最常用的一种方式,对于某个特定Actor的命中判定的反馈。
所以受击行为,首先是从程序逻辑中如何定义命中,而在命中行为事件的应用中,最基本的用法就是记录“攻击”和“被攻击者”信息,从而在技能效果中,扩展受击行为事件的技能效果。
3、时间触发事件时间触发:满足特定时间区间或节点的行为结果,触发的行为事件。
那么问题来了,特定时间区间、特定时间节点到底该怎么解释?
首先是满足特定时间区间的用法,我会解释为在持续时间内的才能触发的行为事件,各种游戏类型中常用的持续性技能都会用到类似的方式。
比如《APEX英雄》恶灵的维度裂隙:开启技能后,持续时间内,开启两座传送门,己方队员碰触传送门,会触发在两座传送门中传送角色的技能行为。
这里的时间触发事件的先决前提是满足在传送门存在的特定时间区间内。