但是《晓之女神》的销量也只是不温不火,因为Wii主机拥有海量用户的同时也有大量玩家都是蓝海玩家,他们不可能会去玩《火纹》这么一款偏传统的游戏。
此时的成广通也不得不思考,像《火纹》这样偏传统的游戏在新的时代是否该做出转变,未来游戏的侧重点又应该放在哪里。
反观掌机战场,不知道为何IS社并没有在NDS这台神机上推出新作,只为NDS推出了两部重制作品,分别是《火焰纹章:新·暗黑龙与光之剑》和《火焰纹章:新·纹章之谜~光与影的英雄~》。
这两部作品为我们重新叙说了马尔斯的故事,这本是一件好事,只是这人物立绘过于一言难尽,更换立绘的这两部作品和系列之前的作品产生了相当大的反差,这也让本作的口碑不怎么好。
与此同时,《火焰纹章:新·纹章之谜~光与影的英雄~》也是系列的一大转折点,因为从这部作品开始,游戏增加了不死人选项,打破了系列传统。
很多人认为人被*就会死是《火纹》的核心机制,失去了阵亡系统的《火纹》就等于失去了自己的灵魂,但就我个人而言,过去玩GBA的《火纹》时,为了全员存活,即使用模拟器的SL大法,我依然玩得很痛苦,况且不死人选项的加入真的让很多对该系列感兴趣但苦于难度一直不敢入手的玩家勇敢地拿起了游戏,增加了游戏的受众。