极光世界游戏怎么在手机上玩,极光世界游戏下载

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-12-31 09:07:35

(图:点燃3个火盆后,出现了宝箱并获得原石等奖励)

3. 接连不断的终峰体验

2002年诺贝尔经济学奖的心理学家丹尼尔·卡尼曼提出“峰终定律”(peak-end rule),大意是,一段经历最让人印象深刻的,是它的峰值瞬间——最好和最坏的体验——和结束的瞬间。这两种体验足以让人忽视过程中大大小小、不好不坏的体验。比如我去迪士尼游乐园玩一整天,绝大部分时间里都在排队,真正刺激的时刻很少,一天下来也很累,但晚上在城堡举行的那场绚丽的烟火秀,让我觉得一切都值了,之后回想大多也只有那些精彩的瞬间。如果能为他人制造这些节点和瞬间,他们就会听你摆布。

基于此,如何让用户上瘾,“行为设计学”(Behaviour Design)掌门人是斯坦福大学的B. J. 福格给出了两条经验:

  1. 第一,是让用户在第一次接触你的东西时就有一个好印象。这就是为什么你在头等舱刚坐下,空姐就为你端来一杯香槟;这也是为什么苹果公司特别注重开机,甚至开箱体验。
  2. 第二,是让用户能经常获得成就感。比如微博、微信,这些社交网络为什么让人上瘾?因为你每发一条状态,就有可能收获回复和点赞,就有可能吸引新的粉丝。哪怕是一个小小的赞,也能给人带来一次愉悦的小情感波动。

而刻意制造峰终的节点和瞬间,其实是为了让用户产生aha时刻。100年前德国心理学家、现象学家卡尔·布勒(Karl Buhler)提出“Aha Moment”,现在被广泛提及,用《增长黑客》的观点来说,Aha Moment就是产品使用户眼前一亮的时刻,实际上就是用户接触产品后的一些特定行为,这些特定行为对于产品留存率有着决定性的影响,可以说是产品爆发的拐点。

在《原神》中,至今我经历了这些峰终体验:

1. 好奇之峰

下载了一晚上元神,打开游戏后精美的打斗画面让我眼前一亮,正当主角拔剑冲向敌人时,竟然让我2选1开始游戏,选完角色后立刻产生了强烈代入感。

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(图:开场剧情动画中选角色的时刻)

2. 好运之峰

玩了不到一周,系统赠送了诺埃尔、安柏、凯亚、丽莎4个新角色,以及没花钱就抽到了多个五星角色

3. 感官及成就之峰

在某些主线任务,需要击败超级强大的BOSS时,往往会“画风突变”,不进动画变得精致,而且玩家还可以深度互动,沉浸地体验剧情,比如战胜了风魔龙、璃月的群玉阁之战、稻妻雷神之战等。

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此外,在每个任务的环节,也埋了很多大大小小的峰终体验,就不在这里一一列举了。

4. 欲罢不能的抽卡机制

1. 机制透明

抽奖玩法充分体现了多变性对人类行为的操控,但因为各平台的抽奖机制完全黑盒,这种赌徒式的玩法常常让人“赌到最后一无所有”而产生悔恨感,甚至让平台背负骂名。《原神》则将抽奖规则完全空开,彻底消除“赌徒”的心理障碍:

  1. 在抽奖页中公开每个奖励获得的几率
  2. 每10次必出4星及以上角色或物品
  3. 设定了大小保底机制,即90抽必出五星角色,180抽必出当期up角色
  4. 新奖池开启前提前1,2周发布详细的介绍

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虽然这些机制一部分是法律要求,也并非《原神》独有,但这些公开的信息极大地满足了玩家的自主权,好像在说:该说的不该说的都摆这了,抽不抽你自己决定,我可没有诓你。 就算玩家没抽到想要的角色,也没有完全白抽,因为得到一些还不错的回馈,以及知道大概什么时候可以抽到,进而刺激充钱或者每天上线做任务。

2. 无消费诱导

通过充值可以快速获得抽卡机会,抽到好的角色和武器,比如首次充值648可获得81次抽卡机会,大概率能抽到当期的5星角色,然而角色升级、提升技能、强化装备用到的关键材料只能自己去打怪获得。 零氪玩家每天清任务锄大地不到1个月,也能获得81次抽卡机会,这是属于延迟满足者的狂欢,只要愿意投入时间,充钱与否并不会带来体验上的天差地别。

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