另一个可能让它成为《CS:GO》有力竞争者的,可能在于FPS玩家都很熟悉的枪皮上。《无畏契约》中的枪械皮肤或近战武器,并不只是更换贴图,部分皮肤会带来全新的射击音效,击*特效,换弹特效,甚至会说话之类的特效,可把玩性更高。
而在对局上,《无畏契约》则是目前市面上唯一一个能和CS碰一碰的硬核FPS。
前边提到过一嘴,这游戏的对局就和CS一样,都是5V5的团队作战,交换地图的赛制,以及攒钱起枪经济系统。
游戏中的枪械,按照价格高低有着明显的强弱分别。地图上也有无数点位供玩家拉扯架枪。
并且不同于其他主打英雄技能的FPS。每个英雄并没有不同的体型、移速等区别,《无畏契约》摒弃了这种英雄的多样性,让他们的区别仅仅止步于技能本身,确保了电竞层面的稳定性。
从“射击”这个角度来说,《无畏契约》和CS并没有太大的区别。《无畏契约》的高端对局,往往和《CS:GO》一样,架点和爆头贯穿游戏的始终。
而在这个基础上,每个英雄又加入了四个技能,将广大英雄根据功能分成了四种类型。比如蕾娜这样的英雄能够隐身、吸血,负责残局收割,而夜猫这样的角色这是能够探测敌方位置,组织策划进攻。
40个技能使得原本就很刺激的对局有多了很多变数。
游戏中有四种角色分类,分别是守卫者、决斗者、掌控者、发起者
但这样的设计却又不会喧宾夺主,在《无畏契约》中,每个英雄在特定场景下都有机会做到一个人干爆对面全队,不至于产生类似《守望先锋》中天使配大锤应对残局的这种垃圾时间。
说白了,《无畏契约》中,技能是给枪法打辅助的。
这样恰到好处的技能设计,在我看来仿佛烧烤小料一般,让本就紧张刺激对枪环节在保留了美味质朴的同时,又多了几分层次,带来了别样的风味。
尤其在残局阶段,拥有多种技能的《瓦兰罗特》,变数也带来了乐趣。
在最后残局的情况下,如果对面有探测类的英雄,能够透视,你就不能封烟偷包,必须优先对枪;如果对面有位移类型的英雄,则必须提防你的后方当心被偷屁股:如果有能放置陷阱的英雄,你在每一个转角就需要留一个心眼。