《塞尔达传说:王国之泪》中卢咪的出现代表附近一定有山洞,有山洞又代表洞中一定有“大蛤蟆”
关联型宣传(Associative Advertising)是3种宣传手段中最模糊的一种;同图示型宣传一样,它通过将产品和使用场景联系在一起来吸引目标用户。但是,这种宣传只会展示背景,而将产品本身如何使用留给用户自己去联想。游戏中的关联型宣传可以理解为是图示型宣传的进阶版:在玩家通过蒙氏教育了解了游戏中的符号语言后,他们在遇到熟悉的符号时就能够自发接受和解释既定惯例的小变化。
例如,如果玩家已经完全相信了“视觉符号 = 隐藏房间”的惯例,那么即使设计师在半路加入再多的敌人、陷阱和弯弯绕绕,玩家仍旧会坚定不移地相信着——道路的尽头一定是隐藏房间。另外,关联型宣传也和后续要介绍的“起承转合”手法有所呼应,我们先按下不表。
当确定了lambda符号和道具房关联后,设计师就能在两者之间添油加醋了
任天堂与“起承转合”设计法
“起承转合”是一种写作手法,由中国古代流传而来,在日本的四格漫画中亦被广泛运用。在这种手法当中,“起”是起始,“承”是承接,“转”是转折,“合”是收尾。
在一次采访中,任天堂“马里奥”系列的设计师林田宏一提出了他是如何将“起承转合”这一理念运用到《超级马里奥3D大陆》的关卡设计中,让每个关卡变得容易上手和精通,并赋予玩家戏剧性体验。在此之后,我们便总能从任天堂后续的作品中找到“起承转合”的影子,而这些优秀的游戏作品也证明了“起承转合”设计理念的价值。
从左至右依次是前社长岩田聪、林田宏一和小泉欢晃
在采访中,林田宏一这么解释道:“ 是的,我确实认为在关卡设计中决定一个核心概念是非常重要的,但直到《超级马里奥3D大陆》,我认为我才真正变得更加严格地在关卡设计中执行这一点:在一开始就有一个明确的概念,而且绝对贯穿始终。” 在这里,核心概念指代的是设计师想要在这一个关卡中交给玩家的东西,多数情况下是一种游戏机制。
“首先,你必须学会如何使用那个游戏机制,然后舞台会给你提供一个稍微复杂的场景,你必须在其中运用它。在这之后,下一步是发生一些疯狂的事情,让你以一种你意想不到的方式去进行思考和应对。最后,你就能够展示你对这个机制获得了什么样的掌握。”
《塞尔达传说:王国之泪》的多数神庙都具备了“起承转合”的影子;在这一作中,神庙解谜不再作为游戏的核心玩法,所以神庙的功能向“教学”性质偏移,意图教会玩家如何使用各种佐纳乌装置和其对应的拼装组合。接下来,我们来看一看“吹风之力”神庙的设计思路。
【起】在神庙的一开始,玩家会看到前方的两个信息:一段抬升地形(作为当前的目标)和一个风扇机。在尝试后发现,玩家无法通过攀爬来直接抵达抬升地形之上,所以他们将目光投向了身旁的风扇机。在击打风扇机后,玩家发现风扇机会产生上升气流,于是便利用这股气流展开滑翔翼跃上了抬升地形。