尸鲲VS羽鲲
在开放世界的探索上,游戏中也填充了各种不同体量的玩法。除了沙盒玩法下基本的生存、采集、建造之外,还有各种迷宫探索、寻宝玩法,比如北冥海底的沉船,能搜出百年鱼蛋等宝物;以元素门形式随机刷新的四方试炼,相当于野外的挑战副本;这些不同难度的挑战,再加上压迫感极强的野生万年异兽和世界BOSS,基本做到了让游戏内容可以一直玩下去的程度。
游戏中的世界BOSS朱厌
而在战斗方面,《妄想山海》里直接放弃了传统MMO的门派设计,转而走了非常堆量的路线——一个武器就是一个职业,一个器魂就是一个技能。以新版本的武器风火轮为例,它的技能释放起来就有种轮滑 跳舞的体验,还能在空中使用,有极强的机动能力。这样有特色的武器还有很多,在玩家自由搭配后,会有相当丰富的花样。
02 开放世界这么多,为什么偏偏是它?
看到这些,你应该能感受到这款游戏的做法有多激进。
我对他们一个很深的印象就在于,制作组好像每个版本都有一些奇思妙想。这让他们在更新内容时,不是单纯地堆叠内容——让你换着法子打究极进化小龙虾那种,而是会做一些对应的新玩法系统,让游戏乐趣有不同维度的延展。
最近的一个例子,是本次三周年庆新版本中的「霸下」,也就是龙生九子中长得像龟、背上驮碑那位。《妄想山海》没有选择把它做成一个新的异兽BOSS,而是设计成了玩家的「移动碉堡」。在它的背上,你可以自由建造、放置炮台,并让它协助你战斗。这种带着航空母舰到处跑的离谱场面,可能也就只有这游戏敢做出来了。
总的来说,他们往往不惮于把所有突破传统框架的玩法做出来。这样做的团队,在市场上几乎找不到第二家。原因很简单:创新是有代价的,更别提这么激进地创新。
但以开放世界为目标的产品、团队那么多,为什么只有他们这么敢做?
最大的原因可能在于,这款游戏最初的选择,就是做一款高度反传统的开放世界。此前葡萄君与像素软件CEO刘坤交流时,他就曾表示:《妄想山海》就是「想怎么做怎么做,没有顾虑」。如果你了解这家公司以往的作品——像是《刀剑封魔录》《寻仙》等,就会明白他们一直是那种「不安分」的团队,总想要做点不一样的东西。而《妄想山海》,可能就是他们在对传统MMO产生危机感后,一次叛逆的爆发。