当主角成为一名牧场主,紧接着就是从第一次播种到最终财富自由的漫漫长路。但在真正的牧场生活开始之前,“橄榄镇”给玩家设计了一个首要问题——将居住的帐篷升级为小房子。
于是,玩家就在寻找矿石和木材等材料去扩建房屋的过程中,逐渐熟悉并接受本作与前作不同的“技能等级”设计。
“橄榄镇”设计了12种类似“采伐”“采掘”这种和牧场生活相关的技能。技能会随着玩家进行对应活动获取经验值得到提升,并在到达一定等级后,解锁新的制造图纸。
细化活动然后安排技能的设计,很明显来自于从“牧场物语”独立出去并自成系列的“符文工房”。但因为没有战斗元素,也对技能设计进行了限制,“橄榄镇”不像“符文工房”,拥有连“睡觉”都包括在内的海量技能。
对于玩家来说,在农作之余看到经验槽的增长,以及弹出的技能升级提示,角色成长自然更加可视化。这种极度细化的微小满足感,和作物收获时的满足感,虽然时间跨度不同,但都让玩家的游戏感受更加积极,也会产生继续游戏的动力。
问题在于,所有技能都有上限,一切成长终会停滞。当技能成长达到上限,玩家借此收获的满足感就会消失,而“橄榄镇”并没有给玩家提供太多后续的满足感来源。
它的整体流程有些过短,这明显来自于,本作对在历代作品中逐渐成熟的养成系统,进行了“大刀阔斧”的简化。
最为明显的系统简化,来自于作物品质的升星设计,我们以“牧场物语”系列前作“三里屯”为对比对象。
在“三里屯”中,农作物拥有“色泽、甜度、水份、尺寸”四种各自独立的品质需求,每种品质都需要玩家使用相应肥料进行提升,然后通过“做种”保留该品质,依照这种不断循环的过程,最终完成5星完美品质作物的收集。
但“橄榄镇”却将通过历代作品更新,才逐渐成熟的品质系统进行了完全简化,直接删除了“肥料”这个设计。选择了只要收获就必然获得品质成长的方式,以及一个更加简化的“一键提升农田品质”。
这种极致简化的设计无疑有些“开倒车”的意思。于是,从前“三里屯”玩家至少要在第2年才能初步开始的完美品质作物培养计划,如今只需要半年左右就能实现。这在减少玩家“肝度”的同时,也极大减少了本作耐玩度,缩减了游戏寿命。
此外和作物品质一样被简化的,还有动物产出物的品质。“副产物等级”和“毛色”的培养被直接取消,动物产出物的品质则由产崽的方式逐步提升。
农作工具的简化,同样是本来“不应简化”的设计简化。不说“矿石镇”经典的“诅咒→祝福→贤者”等级设计,即使是“三里屯”里有趣的“范围、易用度”成长以及颜色自定义,也惨遭删减,成为将“范围”和“易用度”合二为一的简单“初始→铜→银→金→山铜”升级。
不得不说,以上所提到的系统简化,都在“方便”之余,减少了“橄榄镇”的耐玩度。