次世代游戏开发也要与时俱进,从工具后行变成工具先行。
针对不同类型的项目,提前准备好相关的工具提供给策划使用。项目的雏形不再只有走跑跳,而是有着顶级插件和高级抽象的王者级工程项目。
那么,开放世界游戏中需要哪些工具呢?
自动内容生成工具
由于开放世界游戏类型本身的原因,在开发过程中自然会有巨大的工作量。自动内容生成自然是不可缺少的一环。自动内容生成可以节省大量人力,并能生成一套符合逻辑的游戏资源。
自动内容生成工具需要保证生成的内容符合逻辑的同时,也要符合游戏性。
因此我们需要基于用户逻辑的自动内容生成工具。
当其它游戏策划耗尽头发在地图放置敌人的同时,我们在使用自动生成工具已经按照自定义的生成规则生成了上百遍,一边喝可乐一边筛选哪一种生成结果更好看。
当其它游戏美术睁大眼睛检查是否有美术Bug的同时,我们的美术已经使用自动生成工具一键除Bug的同时,逛了一遍A站。
不断维护、优化生产工具,就能不断加快生产效率。
程序化生成故事
1000个开放世界游戏,就有1000种玩家。
自我驱动力强的玩家,自己就可以在世界中找事情做。那么自我驱动力不强的玩家呢?
没有目标就创造目标!复仇女神系统(Nemesis System) ,就是给玩家动态的创造一个故事,一个目标,俗称故意搞事系统。
复仇女神系统最初出现在《中土世界》系列中,游戏系统会自动为玩家创建一些有着血海深仇的敌人作为玩家的目标。
玩家的行为作为叙述的起点,系统会根据玩家的行为来实时生成一系列的故事。
在玩家击*敌人或者拯救敌人的同时,又会创造一系列新的目标。
那么问题来了,当玩家完成了所有系统创造的目标的时候,会发生什么呢?
兽人:「上次虽然你*死了我,但是医生把我救活了!」
兽人:「虽然上次我的头被砍下来了,但是我又换了个铁的!」
兽人他哥:「上次你烧死的其实是我的双胞胎弟弟,现在我要找你报仇了!」
编剧可以用一万种方式写死演员,也同样有一万种方式让演员复活。
我们虽然不能完全复刻整个复仇女神系统(复仇女神系统在美国被申请了专利),但是由于它在玩家层面的不可预测性,很适合加入开放世界的游戏框架中。
2、策划相关
避免内容空洞
一流的艺术家模仿皮毛,伟大的艺术家盗取灵魂。
开放世界游戏并非游戏世界大就好了,其中一个问题就是内容空洞。
举个例子,在某个法国游戏公司研发的黑客主题的开放世界游戏系列中,当玩家完成了主线任务后,看似光鲜亮丽的巨大城市中,面对着重复的支线任务,可有可无的收集系统,玩家们就会失去游戏目标。作者为了拿到游戏的白金奖杯,特意在游戏里喝遍了20多家酒吧,玩了20多局飞镖游戏。然后游戏出了奖杯Bug,也没拿到奖杯,现在看见酒吧就头晕恶心想吐。
额外的交互场景和小游戏的确会增加一些游戏乐趣,丰富了游戏内容。但是如果为了完成成就系统,不得不耗尽头发去玩这些这些小游戏,反而会降低游戏的评分。
因此游戏的设计框架需要有足够的扩展空间,供后续不断增添新的内容。
世界的生态系统
如果一款开放世界游戏的满分为100分,那么它的生态系统至少要占据50分。
《怪物猎人世界》打造了一个迷人的生态系统,让玩家意识到了生态与怪物的密不可分。古代树森林地图中,有着树木丛生的草地,那么食草怪物就会生活在此。而食草怪物的聚落会引来食肉怪物。而食肉怪物又会因为争夺食物或者领地展开战斗。每只怪物都有属于它自己的食物链,怪物的习性,居所,特点都被设定的细致无比,让玩家觉得仿佛这只生物就存在于真实世界里。
《看门狗:军团》是都市开放世界游戏中的异类,游戏中的NPC的确拥有属于自己的生活轨迹——仅限于玩家用手机查看过NPC的资料才有。
这款游戏的NPC行为决定于玩家的观测,这个模式很量子理论。
当NPC没有被玩家查看时,它只有一个固定行为。一旦玩家观察了它,它就会被系统赋予行动列表。