除了这些特殊的技能外,角色也可以消耗一回合进行移动——相比于普通的技能,组合技带来的收益大得多,比如修女和盗贼的组合技,大概率能使所有敌人空过一回合,面对没有抗性的小怪简直如砍瓜切菜一样,可以说站位系统的存在使得游戏的可玩性上升了一个档次。
节奏本作目前在steam上的评价是“褒贬不一”,笔者倒也不意外,一些玩家确实没接触过过drpg,而暗黑地牢珠玉在前,很难不让人进行对比。本作有一些非常严重的缺点,但是这些缺点更多的像是数值设计上的失误,而不是制作上的粗劣。
首当其冲的是游戏中的闪避率和状态加成完全失衡了。据我所知,一般的rpg游戏中有一条潜规则:玩家在正常情况下攻击同等级的敌人,命中率是非常接近100%的。这样的设计意图非常明显,敌人的防御力和抗性再怎么高,玩家好歹打出了伤害,通俗来说就是“有盼头”,但是如果攻击完全被闪避掉,而且连续被闪避多次,则会产生极大的无力感甚至愤怒。然而本作中,敌人和我方的闪避率都高的出奇,游戏前期双方的命中率甚至在50%左右徘徊,结果就是战斗时间被极大的延长了,而且笔者曾经一回合所有的攻击都打空,这绝对不是什么正常的设计。
游戏的状态加成也是个大坑。本作中,如果一个单位受到了相同的状态修正,如第一回合受到了“攻击下降25%3回合”,第二回合受到了“攻击下降50%3回合”,那么这个下降的效果会变成-75%,而且持续时间也会刷新(又变成3回合)。这种状态的计算方式使得流血变成了本作最IMBA的效果,因为流血的效果会叠加而且没有上限,玩家只要一直使用能造成流血的技能就能把敌人的状态堆到一个非常高的值,即使敌人中途躲过了几次攻击,但是状态的持续时间只要中一次就又会回到最大回合。对于敌人来说这种计算方式也非常不妙,只要有复数辅助性质的敌人,它就会在短时间内堆出巨额的buff,甚至可以使我方的攻击全部无效。
也正是因为这种状态加成的计算,死神的这个技能堪称本作第一神技,敌人无法抵抗,命中极高,随随便便就能抢到一堆buff
其次是游戏中的敌人会重生——这其实没什么稀奇的,哪个rpg的敌人是只能打一次的?问题是,本作不知出于什么考虑,敌人被打败只会掉落一次奖励,重复击*除了浪费时间和生命值以外没有任何意义。可是本作中的大部分敌人重生速度都很快,又偏偏喜欢追着你跑,打也不是不打也不是。
可能有的玩家想投机取巧——重复*敌没意义,那么我跑图只走一本道,到了终点就溜。很遗憾,本作并不鼓励这样的行为,因为玩家在地图中探索时受到“探索率”的制约,开启的宝箱越多,击败的敌人越多,探索的地图越多,探索率越高。假如玩家走出地图时探索率不足100%,那么“末日倒计时”便会向前走动,一旦倒计时结束,此存档就立刻报废,宣告badend。(探索率是可以超过100%的,这种情况会使倒计时往回转),玩家想要彻底探索地图就必须走回头路,碰上之前重生的敌人在所难免,这种情况发生多次只会让人感到烦躁。
最后是作为一款需要“肝”的游戏,本作在结局后竟然不能保留任何人物和装备,直接就进入一个新存档,这简直就是在抽风——好歹要给玩家一点选择的权力,我之前刷了十几个小时的成果说没就没?难道通关之后就别无所求了吗?
上述三点都严重破坏了玩家的游戏体验,至少现在很难称得上一款好作品。
氪金本作售价100RMB,质量明显配不上价格。幸运的是,本作还有很大的潜力。蓝洞对于玩家的反馈处理的非常及时,游戏上线不到一星期就立刻进行调整,简单难度中的敌人不再重生,其他难度的重生时间延长,战斗后的法力值回复量翻十倍,游戏的难度总是回归到了一个相对正常的水准。如果官方将较为严重的几个问题彻底解决,之后再以更新或者dlc的形式加入新的可用角色,那么本作会变成一部非常出色的作品。另外,本作会开启创意工坊,也许你能找到一些有趣的mod来改善游戏体验。
总评目前游戏中的一些问题非常严重,但官方的反馈很及时,一般玩家可以等待优化一段时间后再考虑,不过如果你是已经被各种高难度drpg调教过的的抖m,那么现在就入手也不会有什么大问题。
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作者:Epicwing
源自:叽咪叽咪
游戏平台:Steam